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有没有办法在
嵌套
拥有的类的初始化(构造函数逻辑)期间访问包含/封闭类而不需要将引用作为构造函数参数传递?
我不想将对包含类的引用作为构造函数参数传递给
nested
拥有的类的原因是因为实际上我程序中的每个对象会需要它,而且每次手动传递一个无论如何都不会改变的参数感觉很草率。我想尽可能地简化编程,因为我的其他团队成员将使用我的引擎。
我尝试为容器类创建一个方法,在添加新对象时使用该方法将新实例作为参数,然后将该实例的“container”变量设置为“this”(容器类),但是
nested
拥有的对象的初始化代码首先发生,这违背了目的(我希望能够在初始化期间访问容器,因此需要在构造函数之前而不是之后设置容器变量代码被执行)。
有什么方法可以做到这一点?还是我注定要在每次创建新的
nested
拥有的对象时手动传递对容器类的引用?
编辑:
示例:假设我正在制作一款视频游戏,玩家要施放魔法咒语来生成 HealerGoblin:
来自玩家类:
spawnMonster(new HealerGoblin(30)); //30 = Monster's Combat Level
在 HealerGoblin 类中:
public HealerGoblin(int Level)
{
Owner.Health += Level; //Owner in this case, being the player.
}
正如您可能看到的那样,玩家将施放 spawn monster 咒语,选择一个 30 级的治疗地精,治疗地精在生成时具有特殊效果,可以增加主人的生命值一定量(在这种情况下等于地精的水平)。 (请记住这是一个假设,我知道还有其他可能更好的方法可以专门做这样的事情,但这只是我正在尝试做的一个例子)。
所以问题是,游戏中的任何玩家或 NPC 都可以施放该咒语并成为“所有者”。在执行引用所有者的初始化代码时,地精的所有者属性将如何设置?
我知道我可以通过引用传递所有者:
spawnMonster(new HealerGoblin(this, 30); //First argument being what Owner is set to.
但我希望程序中的每个对象都自动引用它们的“所有者”,并在每次初始化新对象时手动放置 (this),并且每次都必须设置一个新的所有者参数当我创建一个新的派生类时,考虑到您永远不会不传递引用,这看起来很草率且违反直觉。
所以我的问题是除了通过构造函数通过引用传递它之外,还有什么其他方法可以在初始化之前获取对容器/所有者对象的引用?如果有的话?
最佳答案
我理解你的痛苦。我也去过那里。但答案是否定的标准编程方式。这也许可以通过使用调用堆栈、反射和一些 hack 工作来实现,但由于您正在尝试简化代码,因此您不希望在代码中包含此类内容。
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