- android - 多次调用 OnPrimaryClipChangedListener
- android - 无法更新 RecyclerView 中的 TextView 字段
- android.database.CursorIndexOutOfBoundsException : Index 0 requested, 光标大小为 0
- android - 使用 AppCompat 时,我们是否需要明确指定其 UI 组件(Spinner、EditText)颜色
我正在为 Android Phone 构建应用程序,但遇到了一些奇怪的“节流”。我相信这是因为正在调用信号量来停止应用程序正在做的任何事情来处理手机中的其他内容。虽然我不是积极的。
我很好奇是否有一种方法可以分散这些中断或其他方法来减少用户对应用程序几乎没有延迟尖峰的可见性。
编辑:一些进一步的信息,我目前正在运行的是一个二维图像数组——在实例化 ~8000 的时候只绘制了大约 80 个图像。只有当它们的色调不是 RGB0(深黑色)时,它们才会绘制。更新中的运行时循环会检查哪些图像最接近玩家,并为它们提供 RGB 0.2f 的基本最小光照。除此之外,基本的事件处理程序和移动/视口(viewport)循环也在更新中。请注意,我使用的是 Libgdx 框架,而不是 android native。所以 OpenGL 等等等等
编辑:我想指出的是,问题并不是您想象的那样。我发送一个 vector2 大约 3800 次渲染 - 但不仅仅是“发送”一个,而是声明新的 Vector2 并以这种方式发送参数。垃圾收集器不会容忍这种暴行。现在我只发送 2 个 float ,运行顺利。我的坏._.
最佳答案
除非有多个 Activity 进程同时运行,否则这不应该发生。
我的猜测(没有看到代码)是垃圾收集器 踢得太多了。你在循环中初始化对象吗?如果是这样,您可以重用这些对象吗?
对象可以是任何东西,特别是 View 。确保重复使用您的 View 而不是创建新 View 。
要考虑的另一点是完整布局重绘:您可以只重绘屏幕的一部分而不是全部吗? (即,使用 view.invalidate(rect);
而不是 view.invalidate();
)
最后,您的布局是否太深?尽量把它们弄平。例如,使用 RelativeLayout
而不是嵌套的 LinearLayouts
。
花点时间观看这个视频:Romain Guy's Google I/O 2009 talk .从那里可以获得很多信息。
更新后,我看到你有8K的图片要画。如果您将它们全部实例化,很可能内存中没有太多空间用于其他任何东西,因此 GC 将需要不断地收集它可以收集的任何东西。这意味着,减慢整个系统。在同一视频中查看大约 53-55 分钟的问答。他建议,在像您这样的情况下,将所有对位图的引用都放在软引用的 HashMap 中,以便 GC 可以在需要时收集未使用的图像。这将阻止收集任何其他东西。我还会根据需要分批实例化它们,而不是一开始就全部实例化。
关于java - FPS 节流(?)- 使手机的更新/绘图周期更顺畅?,我们在Stack Overflow上找到一个类似的问题: https://stackoverflow.com/questions/6004885/
我有一个计数器可以计算每一帧。我想做的是将其除以时间以确定我的程序的 FPS。但是我不确定如何在 python 中对计时函数执行操作。 我试过将时间初始化为 fps_time = time.time
我发布了我的 original question here .试过suggested solution .但这并不能解决我的问题。 这就是我所做的。下载 this video来自 Youtube 作为
JavaFX UI 线程上限为每秒 60 次更新(1、2)似乎是一种共识。据我了解,更新意味着 pulse。 A pulse is an event that indicates to the Jav
在处理来自相机的帧时,我正在尝试测量每秒帧数。计算没什么特别的,可以在这个问题中找到:How to write function with parameter which type is deduce
我在 Xcode 6.1.1 中使用 OpenGL ES 3.0 开发了一款针对 iPad Air 的游戏。当我捕获 OpenGL ES 帧时,FPS 数字和着色器程序时间始终显示为 0。 我在项目方
我正在尝试通过 ffmpeg 对视频进行编码在 Linux 系统中。原始视频有 60 FPS,我需要将其更改为 25,但是当我这样做时,视频比原始视频慢。 当我将其更改为 30 时,一切都很好(我想编
我正在尝试将视频从 25 fps 加速到 60 fps。我想要完全相同的帧数,只是更快地呈现给我,并且每秒可以让我获得 60 帧。 ffmpeg -i Spider.mov -r 62500/1000
我们如何才能以更高的帧速率(例如 500 - 800 FPS)运行 OpenGL 应用程序(例如游戏)? 例如,AOE 2 的运行速度超过 700 FPS(我知道它与 DirectX 有关)。尽管我只
为了高性能的科学目的,我们需要渲染视频并在设备上以 60fps 的速度播放。我假设 H.264 视频的通常帧率低于该值。 这是可能的,还是帧率是固定的?如果是这样,在设备上全屏播放 H.264 视频时
拥有 50 fps 的 5 秒视频 想要在 10 秒内将其转换为 25 fps 的视频,而且一切都变慢了,即使是音频 是否可以使用 ffmpeg 最佳答案 利用 ffmpeg -i input.mp4
我有下面的代码(移植到 JOGL 2.0 的 Nehe 教程 1 的基本版本)请求一个以 30 FPS 为动画的 FPSAnimator。当我运行代码时,它会打印 21.321962 或 21.413
我在下面有一些非常简单的性能测试代码,用于在 2011 年末的 Macbook Pro 上使用 OpenCV 3.1 + Python3 测量我的网络摄像头的 FPS: cap = cv2.Video
我正在开发 ARKit 应用以及 Vision/AVKit 框架。我正在使用 MLModel 对我的手势进行分类。我的应用程序可以识别Victory、Okey 和¡No pasarán! 手势来控制视
我从其他 SO 问题中使用了这个命令: $ ffmpeg -i obraz%04d.png -framerate 1 -c:v libx265 output.mkv 我告诉它最多 1 FPS,但日志和
我错误地在 iPhone SE (2) 上录制了慢动作视频,而不是延时摄影。 我知道这里有很多关于这个问题的答案,但我一次又一次地尝试并且总是出现问题(比如一个视频的总帧数正确,但持续了 3 个小时并
任何人都可以帮助我默认情况下以 240 fps 或 120 fps 录制视频,使用 AVCapture session 录制 session 需要 30 fps。 用这个库录制视频 https://g
我目前正在用 Java 制作 3D 游戏。我的问题是当我通过 Eclipse 运行它时,我得到了大约 40 fps,这很好。虽然当我在导出的 jar 文件中运行它时,我得到了 18 fps? 我不太确
自从我在 C++ 项目中从 OpenCV 3.x 更改为 4.x(从源代码编译)以来,我遇到了一些麻烦。我在一个小例子中复制了这个行为,这个例子只打开了一个网络摄像头并记录了 5 秒钟。 使用 3.x
我通过 VLC 录制了一个 RTSP 流(4K)大约一个小时,发生了一些奇怪的事情。 文件大小为 6.6 GB,但视频长度只有 12 分钟。 当我在 VLC 上播放时,进度条到达末尾,但视频仍在连续播
我正在尝试运行此命令。 ffmpeg -i out_frames/frame%08d.jpg -i input.mp4 -map 0:v:0 -map 1:a:0 -c:a copy -c:v lib
我是一名优秀的程序员,十分优秀!