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- android.database.CursorIndexOutOfBoundsException : Index 0 requested, 光标大小为 0
- android - 使用 AppCompat 时,我们是否需要明确指定其 UI 组件(Spinner、EditText)颜色
所以..到目前为止,我的尝试是这样的,游戏没有拉伸(stretch):
这是我的做法:
我声明了这个变量。
RenderTarget2D renderTarget;
在我的 game1 构造函数中,我有这个:我在这里也尝试了实际的屏幕分辨率,同样的事情。
graphics.PreferredBackBufferWidth = 96;
graphics.PreferredBackBufferHeight = 160;
在我的初始化中,我有这个:
renderTarget = new RenderTarget2D(GraphicsDevice, GraphicsDevice.PresentationParameters.BackBufferWidth,
GraphicsDevice.PresentationParameters.BackBufferHeight, false,
GraphicsDevice.PresentationParameters.BackBufferFormat, DepthFormat.Depth24);
我这里有这个功能:
protected void DrawSceneToTexture(RenderTarget2D renderTarget)
{
// Set the render target
GraphicsDevice.SetRenderTarget(renderTarget);
GraphicsDevice.DepthStencilState = new DepthStencilState() { DepthBufferEnable = true };
// Draw the scene
GraphicsDevice.Clear(Color.CornflowerBlue);
spriteBatch.Begin(SpriteSortMode.BackToFront, BlendState.AlphaBlend, SamplerState.PointClamp,
DepthStencilState.None, RasterizerState.CullCounterClockwise);
switch (gameState)
{
case GameStates.Menu: { menuState.Draw(spriteBatch); break; }
case GameStates.Playing: { playingState.Draw(spriteBatch); break; }
case GameStates.GameOver: { gameOverState.Draw(spriteBatch); break; }
}
spriteBatch.End();
// Drop the render target
GraphicsDevice.SetRenderTarget(null);
}
我的绘制方法如下所示:
DrawSceneToTexture(renderTarget);
GraphicsDevice.Clear(Color.Black);
spriteBatch.Begin(SpriteSortMode.Immediate, BlendState.AlphaBlend,
SamplerState.LinearClamp, DepthStencilState.Default,
RasterizerState.CullNone);
spriteBatch.Draw(renderTarget, new Rectangle(0, 0, actualScreenWidth, actualScreenHeight), Color.White);
spriteBatch.End();
base.Draw(gameTime);
最佳答案
如果您查看 PreferredBackBufferWidth 的文档它说:
If you request a back-buffer resolution that is not supported by the output device, the XNA Framework automatically selects the highest resolution supported by the output device. For example, if a graphics back buffer with a resolution of 1920×1080 (1080p or 1080i) is created and displayed on a device with 480i resolution, the back buffer automatically is resized to 480i.
所以,我怀疑发生的事情是,当您设置 RenderTarget2D 时,GraphicsDevice.PresentationParameters.BackBufferWidth 的值不是 96。
尝试直接设置渲染目标宽度和高度,看看是否能解决您的问题。
renderTarget = new RenderTarget2D(GraphicsDevice, 96, 160, false,
GraphicsDevice.PresentationParameters.BackBufferFormat, DepthFormat.Depth24);
如果您只是想缩放渲染以适合屏幕,您可以通过删除所有 DrawSceneToTexture 内容并在 SpriteBatch.Begin 中设置比例来简化您的生活。方法,像这样:
var scaleX = (float)actualScreenHeight / (float)virtualHeight;
var scaleY = (float)actualScreenWidth / (float)virtualWidth;
var transformMatrix = Matrix.CreateScale(new Vector3(scaleX, scaleY, 1));
spriteBatch.Begin (sortMode, blendState, samplerState, depthStencilState, rasterizerState, effect, transformMatrix);
关于c# - 如何在 MonoGame 中租用纹理?,我们在Stack Overflow上找到一个类似的问题: https://stackoverflow.com/questions/18497211/
有关此的文档似乎非常困惑。似乎可以使用现已弃用的 Microsoft.Azure.Storage.Blob nuget 包(使用 CloudBlobContainer.AcquireLease)来实现
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我是一名优秀的程序员,十分优秀!