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我正在制作 XNA 游戏,我想知道是否有优化某些循环的方法。例如:
我有一个 Map 类,它包含一个图 block 集合,因此,在 Map Update() 中我只调用每个图 block Update()
// Update method in Map Class
public void Update()
{
for (int index = 0; index < tiles.Count; index++)
{
tiles[index].Update();
}
}
这很好用,但是,对于一些较大的填充对象,它可能会变得最糟糕,例如 Particle 类,其中每个粒子都由 ParticleManager 类(包含粒子集合)管理,因此:
// Update method in ParticleManager class
public void Update()
{
for (int index = 0; index < particle.Count; index++)
{
particle[index].Update();
}
}
//Update Method in Particle class
public void Update()
{
for (int index = 0; index < Map.tiles.Count; index++)
{
CheckCollitions(Map.tile[index], this);
}
}
ParticleManager 为每个粒子循环,每个粒子检查每个 Tile 的碰撞。因此,如果您有 20 个粒子和 100 个 Tiles,它将进行大量计算:
20 loops cycles * 100 loops cycles
这就是为什么我在考虑一些优化,比如循环展开但是,我不知道它是否适用于(我认为不是)未定义长度的循环(因为编译器在编译时不知道这些循环长度)
总结:
谢谢
最佳答案
首先,循环展开是一种微观优化,不会带来很多好处。在绝对需要之前不要打扰。
更重要的是,优化代码的方法更多地是关于所使用的数据结构和算法,而不是迭代集合的速度。
在您的特定示例中,您正在有效地执行此操作..
for (int p = 0; p < particle.Count; p++)
{
for (int t = 0; t < Map.tiles.Count; t++)
{
CheckCollitions(Map.tile[t], particle[p]);
}
}
像这样的嵌套循环表示复杂度为 O(n^2),是潜在性能问题的明确标志。
通常,当您使用碰撞检测时,您可以根据已知信息减少可能发生碰撞的对象数量,从而优化代码。
例如,我假设图 block 不会四处移动,而是以统一的网格布局。我也可以假设颗粒非常小。
假设您将图 block 数据存储在二维数组中。
var tiles = new int[32,32];
值为 0 表示没有瓷砖,值为 1(或 > 0)表示瓷砖是实心的。您还知道,当图 block 在屏幕上呈现时,它们是 64x64 像素。
这意味着,您可以使用简单的数学运算非常快速地对任何图 block 进行基本碰撞测试。
for (int p = 0; p < particle.Count; p++)
{
var tileWidth = 64;
var tileHeight = 64;
var particlePosition = particle[p].Position;
var tx = particlePosition.X / tileWidth;
var ty = particlePosition.Y / tileHeight;
var tile = tiles[tx, ty];
if(tile == 0)
{
// no collision
}
else
{
// collision detected
}
}
在这一点上,您确切地知道粒子位置落在数组中的哪个瓦片中并删除了内部循环(有效地将其降低到 O(n) 复杂度)。显然,您还需要注意不要检查数组的边界之外,如果您的粒子大于单个像素,可能还有一些其他细节需要处理,但您明白了。
关于c# - XNA 优化 - 循环展开?,我们在Stack Overflow上找到一个类似的问题: https://stackoverflow.com/questions/20622165/
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