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我正在用 Unity 编写一个简单的游戏,并自学 C#。目前我正在对评分系统进行第一次测试。我决定使用 native c# 事件来执行此操作。所以我的第一个想法是让 Score 类负责计算/保持玩家得分。此类将从实现 IScoreable
接口(interface)的对象接收事件。
它看起来像这样(示例代码):
public interface IScoreable {
event Action<IScoreable> Scored;
int Value { get; set; }
}
public class Score {
public void addScore(IScoreable scoreable) {
//do something with scoreable.Value
}
}
理论上,它足够体面,但我遇到了耦合问题:
仅仅通过上面的代码,Score 就需要知道所有可能实现 IScoreable
的对象,因此它可以订阅 Scored 事件。考虑到会有很多不同的对象实现这个接口(interface)——它可能从代码的不同部分实例化,我没有看到任何“干净”的方式来做到这一点。
另一种选择是,让每个 IScoreable
对象都将自己注册到 Score 对象,但这又会产生强耦合。例如,添加另一个播放器,然后添加另一个 Score 实例,将需要重写所有实现 IScoreable
)
这让我有两个选择(我看到了)。创建某种事件管理器/聚合器。这个选项现在适合我(主观上来说,我喜欢在 C# 中事件如何与定义它们的类紧密相连)。
另一种选择是为此使用静态事件,我更倾向于这种选择。这需要将 IScoreable
从接口(interface)切换到抽象类。这对于 C# 单继承来说可能是个大问题,但在这种情况下它不是(基于 Unity 组件的方法,不鼓励深度继承树)我认为它非常适合这个用例。
public abstract class Scorable {
public static event Action<Scorable> Scored;
protected virtual void onScored() { if (Scored != null) Scored(this); }
public int Value { get; set; }
}
Score 对象只需订阅 Scored 即可。每个继承自 Scoreable 的类都会在需要时调用 base.onScore
并完成。不需要额外的类(class)。除了内存泄漏的可能性——如果不小心的话,我看不出有什么缺点。
但是由于似乎不鼓励使用静态事件,我有疑问,也许是因为我没有经验,我没有看到一个简单的解决方案。
那么问题是……是否有更好(更干净、更简单)的解决方案来解决我的问题?在这种情况下,您是否建议不要使用静态事件?
最佳答案
我认为你有这个倒退。与其让 Score
对象知道所有可以改变分数的事情,不如让所有可能更新 Score
的对象都知道 单个实例(单例)Score
对象。
真正简单的情况可能是这样的:
public class Score
{
public int TheScore { get; private set; }
public static _instance;
public static Instance // I'm using a static property, but you could also create a static "getInstance" method if you prefer
{
get
{
if (_instance == null)
{
// Note: if you are multithreading, you might need some locking here to avoid ending up with more than one instance
_instance = new Score();
}
return _instance;
}
}
private Score()
{
// Note: it's important to have a private constructor so there is no way to make another instance of this object
}
public int AddToScore(int score)
{
// again - if you have multiple threads here you might need to be careful
TheScore += score;
}
}
现在在您可能更新分数的对象中,您只需:
Score.Instance.AddToScore(100); // adds 100 to the score
现在,如果你真的想在这里变得非常有趣,你可以将 Score
类抽象为一个接口(interface) IScore
,然后使用一个控制反转 (IoC) 容器来管理它给你。这样您就可以将保存分数的类的实现与将使用它的类分离。
当然要获得当前分数:
int currentScore = Score.Instance.TheScore;
如果你想使用事件,那么你可以看看发布者/订阅者模式,你基本上有一个单例作为你的事件的管理者和每个需要发布事件的人(即你的 Player
类)将发布到它,而您的 Score
类将订阅它。
关于c# - 静态事件的更好替代方案,我们在Stack Overflow上找到一个类似的问题: https://stackoverflow.com/questions/21467297/
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