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- android - 使用 AppCompat 时,我们是否需要明确指定其 UI 组件(Spinner、EditText)颜色
作为序言:是的,我已经查看了之前在此站点上提出的大量“Android OpenGL ES 2.0 黑色纹理”问题。不,他们都对我的情况没有帮助。不,我不确定我是否可以用适当数量的字符更好地表达标题。
我学习了很多教程,并且能够设置一个非常简单的渲染器类来正确加载和渲染纹理(项目 A)。然后我尝试在游戏引擎(项目 B)中实现这个非常简单的渲染系统。一切都完全一样,除了 texture2D() 出于某种原因返回黑色。我尝试了很多调试和谷歌搜索都无济于事。所以我寻求帮助。
我的顶点和 fragment 着色器。他们在项目 A 中工作得很好,所以我认为这不是问题的根源,只是为了完整起见。
private static final String VERTEX_SHADER_SOURCE =
...
"attribute vec2 a_TexCoord;" +
"varying vec2 v_TexCoord;" +
"void main() {" +
" v_TexCoord = a_TexCoord;" +
...
"}";
private static final String FRAGMENT_SHADER_SOURCE =
"precision mediump float;" +
"uniform sampler2D u_Texture;" +
"varying vec2 v_TexCoord;" +
"void main() {" +
" gl_FragColor = texture2D(u_Texture, v_TexCoord);" +
"}";
我创建、编译这些着色器并将其附加到程序中,没有出现错误。在此之后,我相应地设置我的句柄 - 我还将 u_Texture 设置为指向纹理单元 0,因为这不会改变:
...
sTexUniformHandle = GLES20.glGetUniformLocation(sProgramHandle, "u_Texture");
sMVPHandle = GLES20.glGetUniformLocation(sProgramHandle, "u_MVPMatrix");
sPositionHandle = GLES20.glGetAttribLocation(sProgramHandle, "a_Position");
sTexCoordHandle = GLES20.glGetAttribLocation(sProgramHandle, "a_TexCoord");
GLES20.glUseProgram(sProgramHandle);
GLES20.glUniform1i(sTexUniformHandle, 0);
GLES20.glUseProgram(0);
...
然后我加载我的纹理:
...
int[] texData = Utils.createTexture(context, resId);
mTexDataHandle = texData[0];
...
public static int[] createTexture(Context context, int resId) { // returns {textureHandle, width, height}
int width = -1;
int height = -1;
int[] texHandle = new int[1];
GLES20.glGenTextures(1, texHandle, 0);
if (texHandle[0] != 0) {
BitmapFactory.Options opts = new BitmapFactory.Options();
opts.inScaled = false;
final Bitmap bm = BitmapFactory.decodeResource(context.getResources(), resId, opts);
width = bm.getWidth();
height = bm.getHeight();
GLES20.glBindTexture(GLES20.GL_TEXTURE_2D, texHandle[0]);
GLES20.glTexParameteri(GLES20.GL_TEXTURE_2D, GLES20.GL_TEXTURE_WRAP_S, GLES20.GL_CLAMP_TO_EDGE);
GLES20.glTexParameteri(GLES20.GL_TEXTURE_2D, GLES20.GL_TEXTURE_WRAP_T, GLES20.GL_CLAMP_TO_EDGE);
GLES20.glTexParameteri(GLES20.GL_TEXTURE_2D, GLES20.GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GLES20.GL_NEAREST);
GLES20.glTexParameteri(GLES20.GL_TEXTURE_2D, GLES20.GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GLES20.GL_NEAREST);
GLUtils.texImage2D(GLES20.GL_TEXTURE_2D, 0, bm, 0);
bm.recycle();
}
if (texHandle[0] == 0) {
throw new RuntimeException("texture load error");
}
return new int[]{texHandle[0], width, height};
}
我不需要在项目 A 中设置纹理环绕,即使我的纹理是 32 x 19。我将我的纹理更改为 32 x 32 并将纹理环绕设置为 clamp 只是作为一种预防措施,所以没有人会试图告诉我那是我的错误。位图正在加载 - 我写了宽度、高度和一些要调试的选择像素,它们是正确的。
在我的绘制方法中,我启用了 a_TexCoord 属性并将其指向数据:
...
GLES20.glEnableVertexAttribArray(sTexCoordHandle);
...
GLES20.glVertexAttribPointer(sTexCoordHandle, mTexCoordDataSize, GLES20.GL_FLOAT, false, 0, mTexCoordBuffer);
...
我将整个 mTexCoordBuffer 写到调试消息中,它正确加载了纹理坐标数据。
最后,我将 Activity 纹理单元设置为 0,将我的纹理数据绑定(bind)到它,然后绘制:
...
GLES20.glActiveTexture(GLES20.GL_TEXTURE0);
GLES20.glBindTexture(GLES20.GL_TEXTURE_2D, mTexDataHandle);
GLES20.glDrawArrays(GLES20.GL_TRIANGLES, 0, 6);
...
我对整个图形库这件事还很陌生,但我已经尽力了解这里实际发生的事情。我以为我都明白了,然而显然不是这样。据我所知,着色器工作正常——黑色矩形出现在它应该出现的位置(在项目 A 中出现)。我传入的纹理坐标数据与项目 A 中的完全相同,我没有改变它的加载方式。这使得实际纹理数据成为主要嫌疑人,但我尝试像在项目 A 中那样设置它,它似乎是正确的。如果有比我更有经验的人指出我的错误,我将不胜感激。
最佳答案
唉,我知道这会是一个值得做的事情。虽然我想我应该很高兴我一发现错误就知道了,但事实上,我理解了我正在使用的 GLES 代码。另一方面,我显然不了解 java 的基础知识。
无论如何,事实证明我在我的 Renderer 和 GameState 类的构造函数中做了一大堆我当时不应该做的事情。我在 GameState 中创建了一个 allocateGameState() 方法,并在我的 Renderer 的 onSurfaceCreated() 中调用了它;问题解决了。
我仍然感到困惑的部分是:我回到项目 A 并更改代码直到它模拟项目 B,才发现这是我的错误。最后,我很幸运,犯了同样的错误滥用渲染器的构造函数来实例化纹理/着色器/程序数据。然而这一次,我遇到了以下错误:“在没有当前上下文的情况下调用 OpenGl ES API”。我很快修复了这个问题并将相同的修复程序应用到项目 B,但这让我想知道为什么我在项目 B 中没有遇到同样的错误。
关于Android OpenGL ES 2.0 黑色纹理,我们在Stack Overflow上找到一个类似的问题: https://stackoverflow.com/questions/25827468/
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