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java - Android LibGDX 游戏 : FPS drops because of long EGLImpl. eglSwapBuffers 调用

转载 作者:太空宇宙 更新时间:2023-11-03 13:22:18 33 4
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我正在为 Android 平台开发一款游戏,使用 Java 和 LibGDX 引擎。

我遇到了一个奇怪的问题,我的游戏中的 FPS 每 30-40 秒从 57-60 帧连续下降到 40-45 帧,然后又下降。下面是 logcat 输出的屏幕截图。垃圾收集器此时不工作(日志中没有过滤任何内容):

LogCat part 1

LogCat part 2

我做了一些分析,发现问题的发生是因为 EGLImpl.eglSwapBuffers 调用每 30-40 秒比平时花费更多的时间。在下面的屏幕截图中(在分析游戏菜单时什么也没有发生)需要 3.7 毫秒:

Profiling of game menu

在我的菜单渲染周期中,我只是调用 MyStage.act() 和 MyStage.draw() 来绘制一组 ImageButtons - 没什么特别的。我的菜单帧渲染时间(平均 17 毫秒)对于这种简单的渲染来说似乎也太长了,但这些奇怪的周期性长缓冲区交换调用是我现在主要关心的问题。

顺便说一句,如果我在游戏过程中进行剖析,情况会变得更糟 - 这些 EGLImpl.eglSwapBuffers 调用需要 15 毫秒甚至更多,并将 FPS 降至 30 并一直保持在该水平:

profiling during the gameplay

我真的可以使用一些关于如何调查这个的建议。

最佳答案

您需要了解交换缓冲区的含义。这意味着您告诉 OpenGL 您已完成发送所有“渲染命令”,它现在可以将完成的渲染图像发送到屏幕以显示它。

这意味着什么?这意味着你的显卡已经渲染完了!大多数 GL 调用将立即返回而不会阻塞。这意味着您的 CPU 继续工作,GPU 将并行工作,处理从 CPU 接收到的渲染命令队列。

现在,如果您的 CPU 能够比 GPU 更快地完成,交换缓冲区意味着 GPU 必须完成整个队列的处理,然后才能真正交换缓冲区并返回。

总的来说,这意味着问题不在于实际的 eglSwapBuffers 占用了太多时间,而在于您的 GPU 跟不上 CPU。这意味着您的场景太复杂了,例如,您的状态变化太多,例如纹理绑定(bind)、着色器切换或类似的东西。

因此,通过分析 CPU 端,您不会真正找到真正的问题。但我真的不能告诉你问题出在哪里。由于您使用的是 libGDX,GLProfiler在这里可能对您有所帮助。

PS:FPS的突然变化也可能是由于您的设备切换到节能模式导致的。

关于java - Android LibGDX 游戏 : FPS drops because of long EGLImpl. eglSwapBuffers 调用,我们在Stack Overflow上找到一个类似的问题: https://stackoverflow.com/questions/25851853/

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