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我找到了这 2 个关于如何检测和处理圆与线段碰撞的精彩教程。
我用 C# 实现它没有问题。我喜欢这个解决方案,因为它简洁明了,易于理解。
但是没有解释如何处理线端/角上的碰撞。
添加此功能的最佳方法是什么?
左侧说明了我的函数到目前为止的行为方式。在右边我想如何表现。案例 1 和 2 运行良好,正是我想要的。但在 3 情况下,圆圈不会发生碰撞。我必须在右侧实现类似的东西。但我不知道这究竟是如何工作的。
到目前为止我有这个:
// A line is defined by two points.
// A circle is define by a point and a radius.
public static bool CircleVsLine(Circle circle, Vector2d circleDirection, ref Vector2d circleSolved, Line line)
{
// Circle position before movement.
Vector2d circle0 = circle.Position;
// Circle position after movement.
Vector2d circle1 = circle.Position + circleDirection;
Vector2d lineDirection = line.Position1 - line.Position0;
Vector2d lineNormal = new Vector2d(lineDirection.Y, -lineDirection.X).Normalized();
Vector2d circle0ToLine0Direction = line.Position0 - circle0;
Vector2d circle1ToLine0Direction = line.Position0 - circle1;
// Calculate distance to line before movement.
double circle0DistanceToLine = Vector2d.Dot(lineNormal, circle0ToLine0Direction);
// Calculate distance to line after movement.
double circle1DistanceToLine = Vector2d.Dot(lineNormal, circle1ToLine0Direction);
// The time when the circle radius equals the distance to the line.
double t = (circle.Radius - circle0DistanceToLine) / (circle1DistanceToLine - circle0DistanceToLine);
// If true collision on endless line occured.
if (t >= 0 && t <= 1)
{
// EPSILON is a very small double number to prevent bugs caused by rounding errors.
circleSolved = circle0 + circleDirection * t - lineNormal * EPSILON;
Vector2d line0ToPlayerSolved = circleSolved - line.Position0;
Vector2d line1ToPlayerSolved = circleSolved - line.Position1;
// If true collision happened on the line sgment.
if (Vector2d.Dot(lineDirection, line0ToPlayerSolved) >= 0 && Vector2d.Dot(lineDirection, line1ToPlayerSolved) < 0)
{
return true;
}
}
// No collision so circle can be moved.
circleSolved = circle1;
return false;
}
最佳答案
代码的第一部分假设有一条无限长的线。然后,第二部分试图纠正第一个决定。但是,正如您的示例所示,这并不总是可行的。所以我们需要在第一步中考虑线的长度。
首先,我们分析线的端点。我们想找到参数 t
圆接触端点的地方:
|| circle0 + t * circleDirection - endpoint || == r
解决方法是:
discriminant = 4 * (dot(circle0, circleDirection) - dot(circleDirection, endpoint))^2
-4 * circleDirection^2 * (circle0^2 - 2 * dot(circle0, endpoint) + endpoint^2 - r^2)
t = ( -dot(circle0, circleDirection) + dot(circleDirection, endpoint)
-1/2 * sqrt(discriminant) ) / circleDirection^2
符号someVector^2
表示向量的平方长度。如果判别式为负,则圆永远不会触及终点。然后,它要么完全越过这条线,要么撞到它中间的某个地方。你的代码已经可以处理这种情况,所以我跳过这个。基本上,您会检查它是哪种情况,然后继续。
如果判别式为正,则圆可以触及端点。如果t
大于1,则不会在当前仿真时间步内发生。所以你可以忽略它。但如果它介于 0 和 1 之间,则必须采取行动。
首先,您必须检查停止圆或线段的终点是终点。您可以通过将圆心投影到直线上来检查这一点:
circleCollisionPosition = circle0 + t * circleDirection
directionToCollisionPosition = circleCollisionPosition - line.Position0
s = dot(directionToCollisionPosition, lineDirection) / lineDirection.SquaredLength
现在,如果s
介于 0 和 1 之间,圆由线段停止。不是通过端点之一。然后,你可以重新计算t
从无限行(就像您在代码中所做的那样)。如果s
小于 0,圆将在第一个端点处停止,您应该使用 t
从第一个端点。如果s
大于 1,圆由第二个端点停止,您应该使用相应的 t
.如果一个端点产生 s < 0
和一个s > 1
, 使用两者中较小的 t
.
然后继续计算circleSolved
正如您在代码中所做的那样。这将是圆的结束位置,它将不再移动。后续检查不再是必要的,因为它已经发生了。
关于c# - 拐角处的圆线段碰撞,我们在Stack Overflow上找到一个类似的问题: https://stackoverflow.com/questions/33463845/
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