- android - 多次调用 OnPrimaryClipChangedListener
- android - 无法更新 RecyclerView 中的 TextView 字段
- android.database.CursorIndexOutOfBoundsException : Index 0 requested, 光标大小为 0
- android - 使用 AppCompat 时,我们是否需要明确指定其 UI 组件(Spinner、EditText)颜色
我有一个非常简单的 SurfaceView 游戏,有时游戏会在几秒钟内不响应触摸事件,然后它会立即响应所有这些触摸事件。我已经在 Galaxy S3 和 Nexus 4 上测试了我的游戏,它运行良好,似乎这个问题只出现在 Galaxy S5 上。
主要 Activity :
public class DroidzActivity extends Activity {
/** Called when the activity is first created. */
private static final String TAG = DroidzActivity.class.getSimpleName();
@Override
public void onCreate(Bundle savedInstanceState) {
super.onCreate(savedInstanceState);
// requesting to turn the title OFF
requestWindowFeature(Window.FEATURE_NO_TITLE);
// making it full screen
getWindow().setFlags(WindowManager.LayoutParams.FLAG_FULLSCREEN, WindowManager.LayoutParams.FLAG_FULLSCREEN);
// set our MainGamePanel as the View
setContentView(new MainGamePanel(this));
Log.d(TAG, "View added");
}
@Override
protected void onDestroy() {
Log.d(TAG, "Destroying...");
super.onDestroy();
}
@Override
protected void onStop() {
Log.d(TAG, "Stopping...");
super.onStop();
}
}
公共(public)类 MainGamePanel 扩展 SurfaceView 实现 SurfaceHolder.Callback {
private static final String TAG = MainGamePanel.class.getSimpleName();
private MainThread thread;
public MainGamePanel(Context context) {
super(context);
// adding the callback (this) to the surface holder to intercept events
getHolder().addCallback(this);
// create the game loop thread
thread = new MainThread(getHolder(), this);
// make the GamePanel focusable so it can handle events
setFocusable(true);
}
@Override
public void surfaceChanged(SurfaceHolder holder, int format, int width,
int height) {
}
@Override
public void surfaceCreated(SurfaceHolder holder) {
// at this point the surface is created and
// we can safely start the game loop
thread.setRunning(true);
thread.start();
}
@Override
public void surfaceDestroyed(SurfaceHolder holder) {
Log.d(TAG, "Surface is being destroyed");
// tell the thread to shut down and wait for it to finish
// this is a clean shutdown
boolean retry = true;
while (retry) {
try {
thread.setRunning(false);
thread.join();
retry = false;
} catch (InterruptedException e) {
// try again shutting down the thread
}
}
Log.d(TAG, "Thread was shut down cleanly");
}
public void render(Canvas canvas){
if(canvas!=null)
canvas.drawColor(colorList[colorIndex]);
}
@Override
public boolean onTouchEvent(MotionEvent event) {
if (event.getAction() == MotionEvent.ACTION_DOWN) {
colorIndex++;
colorIndex = colorIndex % colorList.length;
}
return super.onTouchEvent(event);
}
int [] colorList = {Color.RED, Color.GREEN, Color.BLUE, Color.GRAY};
int colorIndex = 0;
}
主线程
公共(public)类 MainThread 扩展线程 {
private static final String TAG = MainThread.class.getSimpleName();
// Surface holder that can access the physical surface
private SurfaceHolder surfaceHolder;
// The actual view that handles inputs
// and draws to the surface
private MainGamePanel gamePanel;
// flag to hold game state
private boolean running;
public void setRunning(boolean running) {
this.running = running;
}
public MainThread(SurfaceHolder surfaceHolder, MainGamePanel gamePanel) {
super();
this.surfaceHolder = surfaceHolder;
this.gamePanel = gamePanel;
}
// desired fps
private final static int MAX_FPS = 50;
// maximum number of frames to be skipped
private final static int MAX_FRAME_SKIPS = 5;
// the frame period
private final static int FRAME_PERIOD = 1000 / MAX_FPS;
@Override
public void run() {
Canvas canvas;
Log.d(TAG, "Starting game loop");
long beginTime; // the time when the cycle begun
long timeDiff; // the time it took for the cycle to execute
int sleepTime; // ms to sleep (<0 if we're behind)
int framesSkipped; // number of frames being skipped
sleepTime = 0;
while (running) {
canvas = null;
// try locking the canvas for exclusive pixel editing
// in the surface
try {
canvas = this.surfaceHolder.lockCanvas();
synchronized (surfaceHolder) {
beginTime = System.currentTimeMillis();
framesSkipped = 0; // resetting the frames skipped
// update game state
// this.gamePanel.update();
// render state to the screen
// draws the canvas on the panel
this.gamePanel.render(canvas);
// calculate how long did the cycle take
timeDiff = System.currentTimeMillis() - beginTime;
// calculate sleep time
sleepTime = (int)(FRAME_PERIOD - timeDiff);
if (sleepTime > 0) {
// if sleepTime > 0 we're OK
try {
// send the thread to sleep for a short period
// very useful for battery saving
Thread.sleep(sleepTime);
} catch (InterruptedException e) {}
}
while (sleepTime < 0 && framesSkipped < MAX_FRAME_SKIPS) {
// we need to catch up
// update without rendering
// this.gamePanel.update();
// add frame period to check if in next frame
sleepTime += FRAME_PERIOD;
framesSkipped++;
}
}
} finally {
// in case of an exception the surface is not left in
// an inconsistent state
if (canvas != null) {
surfaceHolder.unlockCanvasAndPost(canvas);
}
} // end finally
}
}
这是最简单的应用程序版本,我已经尝试过并且能够再次重现同样的问题。有时在 S5 上加载需要 5-10 秒,而在 Nexus 4 和 S3 上加载不到 1 秒。
最佳答案
看起来 MainThread 正在使 UI 线程处于饥饿状态。
最终执行的代码(删除了很多东西)如下所示:
canvas = this.surfaceHolder.lockCanvas();
// Do a ton of stuff
surfaceHolder.unlockCanvasAndPost(canvas);
canvas = this.surfaceHolder.lockCanvas();
// Do a ton of stuff
surfaceHolder.unlockCanvasAndPost(canvas);
canvas = this.surfaceHolder.lockCanvas();
// Do a ton of stuff
surfaceHolder.unlockCanvasAndPost(canvas);
这是android源码支持的。请注意 SurfaceHolder#lock
调用 mSurfaceLock.lock()
.这也称为 SurfaceHolder#updateWindow
,在该文件的许多其他地方被调用。
mSurfaceLock
是一个 ReentrantLock
,文档说明:
The constructor for this class accepts an optional fairness parameter. When set true, under contention, locks favor granting access to the longest-waiting thread. Otherwise this lock does not guarantee any particular access order.
SurfaceView 没有指定公平性,所以它应该使用默认值,这可能会导致这种饥饿。
尝试转移一些工作,尤其是在锁定/解锁调用之外的 sleep 时间。
关于android - 为什么SurfaceView的onTouchEvent调用会延迟几秒?,我们在Stack Overflow上找到一个类似的问题: https://stackoverflow.com/questions/26391770/
我有一个自定义布局捏缩放代码作为父布局和一个处理点击功能的子布局。因此我使用了触摸拦截,但问题是它不知道什么时候点击或拖动。 @Override public boolean onInter
我正在制作一个简单逻辑电路的单屏应用程序。我正在使用 onTouchEvent 来处理用户交互。我现在正在使用 ACTION_UP、ACTION_MOVE 和 ACTION_DOWN,但这只允许我使用
我为 Android 创建了一个非常简单的乒乓应用程序。 看起来不错,但我有一个问题: 我尝试执行 onScreenTouch 事件,以便将 Racket 放置在用户的触摸位置。 我的问题是 - 在哪
我目前正在开发我的第一个多点触控 Android 应用程序,但在使用 onTouchEvent() 时遇到了一些困难。我使用了在线教程中的一些代码,这似乎为我提供了屏幕上每次触摸的正确指针 ID 信息
以下:https://developer.android.com/training/gestures/movement.html 用于处理onTouchEvent中的移动。我的问题是,即使按照链接的教
除了public class MySurfaceView extends SurfaceView Implements SurfaceHolder.Callback之外,是否可以在类中创建 OnTou
我正在尝试创建一个子类来扩展和覆盖 onTouchEvent 方法。但是,我无法这样做,因为我不完全确定如何去做。 我可以将重写放在扩展 Activity 的公共(public)类中,还是必须是扩展
My full code here 我正在学习 Android 开发,并且正在尝试创建一个简单的单词搜索游戏。首先,我创建了一个 LetterTile 类,它代表屏幕上的一个字母,这个类有自己绘制的方
我有简单的 Activity : public class MainActivity extends Activity { @Override protected void onCre
我有一个 View v2 扩展了另一个 View v1。父 View v1 有一个 onTouchEvent,但我希望 subview v2 不使用 onTouchEvent。 我在 subview
我在 Android Dialog 中实现了按钮的 onLongClickListener,它使用计时器自动减少数字。这是代码 myIncreaseTimer = new Timer(); final
当我运行下面的代码时,一切正常,这是一个简单的应用程序,带有三个可以移动的球... public class dragndrop extends Activity { /** Called w
我正在使用 MapView 创建 Android 应用程序。我需要对用户的触摸事件使用react。我尝试使用 dispatchTouchEvent 在 onTouchEvent 中处理一些操作。但是这
我的第一个布局没有显示任何内容。它上面有一个显示图像的第二个布局。如何将 onTouchEvent 添加到第二个布局?(我问这个是因为 OnTouchEvent 只影响我的第一个布局......)它是
我正在开发 Android 2.1 API 7 应用。 在我的 Activity 中,我添加了 onTouchEvent() 回调来处理 screen touch 事件: public class M
谁能向我解释为什么 onTouchEvent 执行了两次,我怎样才能将它设置为只运行一次?我找不到解释。谢谢。 @Override public void onCreate(Bundle savedI
在我的应用程序中,我需要同时处理移动和点击事件。 点击是一个 ACTION_DOWN Action 、几个 ACTION_MOVE Action 和一个 ACTION_UP Action 的序列。理论
我正在尝试触摸应用程序的区域以在屏幕上放置一个“与”门。因此,当我触摸与门区域,然后再次触摸将其放置在电路上时,门会在我触摸的位置绘制,但一旦我再次触摸,它就会消失。 我使用canvas.drawBi
我有 GraphicView ,它扩展了 SurfaceView 。我需要它来绘制图形。我还需要 onTouchEvent。但问题是......我不知道如何描述它:)这是我的代码: public cl
我正在创建一个 Android 游戏,并且有一个像这样的 onTouchEvent : @Override public boolean onTouchEvent(MotionEvent event
我是一名优秀的程序员,十分优秀!