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- android - 使用 AppCompat 时,我们是否需要明确指定其 UI 组件(Spinner、EditText)颜色
我刚刚开始使用 opengl es 为我的跨平台框架(iOS 和 Android)制作渲染器。当我到达视口(viewport)的东西(分屏的东西需要)并注意到 iOS 和 Android 之间存在差异。这是两张图片。
安卓实际上还有另一个故障。 IT 似乎在包装。
iOS
我的问题。两者哪个是正确的?我没有应用任何变换,只是将绘制的四边形稍微拉回一点。 glTranslatef(0.0f, 0.0f, -5.f);
初始化代码:
glEnable(GL_TEXTURE_2D);
glShadeModel(GL_SMOOTH); //Enable Smooth Shading
glClearColor(0.f, 0.f, 0.f, 1.0f); //Black Background
glClearDepthf(1.0f); //Depth Buffer Setup
glEnable(GL_DEPTH_TEST); //Enables Depth Testing
glDepthFunc(GL_LEQUAL); //The Type Of Depth Testing To Do
//Really Nice Perspective Calculations
glHint(GL_PERSPECTIVE_CORRECTION_HINT, GL_NICEST);
视口(viewport)和项目代码
glViewport(viewportX, viewportY, viewportW, viewportH);.
glEnable(GL_SCISSOR_TEST);
glScissor(viewportX, viewportY, viewportW, viewportH);
glMatrixMode(GL_PROJECTION);
glLoadIdentity();
... 最后计算截头体并设置 glFrustrum。我也用过这段代码:
float widthH = width * .1f;
float heightH = height * .1f;
glOrthof(-widthH, widthH, -heightH, heightH, .1f, 100.f);
glScalef(widthH, heightH, 1.f);
也许 Android 或 iOS 有一些默认设置?我一无所知。
最佳答案
为有同样问题的人回答我自己的问题。
我使用 GLKView,它显然会在每次渲染调用时调用 glViewport,重置我在前一帧中所做的事情。因此,如果您使用 GLKView,请确保每帧调用 glViewport! ... 或滚动您自己的 EAGLView 以获得一些我认为我即将实现的真正控制。
关于android - glViewport 在 Android 和 iOS 中的不同结果,我们在Stack Overflow上找到一个类似的问题: https://stackoverflow.com/questions/9999118/
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