- android - 多次调用 OnPrimaryClipChangedListener
- android - 无法更新 RecyclerView 中的 TextView 字段
- android.database.CursorIndexOutOfBoundsException : Index 0 requested, 光标大小为 0
- android - 使用 AppCompat 时,我们是否需要明确指定其 UI 组件(Spinner、EditText)颜色
在大多数 Android 设备上,如果我用整数而不是 float 进行所有 OpenGL 顶点计算/渲染,我是否应该期待性能提升?
我最近从使用 0:width, 0:height 而不是 -1:1, -1:1 的 OpenGL viewport 切换到 OpenGL viewport,这样我就可以将我所有的绘图计算/缓冲区转换为 Ints 而不是 Floats 如果它对性能是可取的。
例如,如果我在我的应用中执行许多以下类型的计算和渲染。
float x1 = someFloatCalculation(foo);
float x2 = someFloatCalculation(bar);
float y1 = someOtherFloatCalculation(foo);
float y2 = someOtherFloatCalculation(bar);
// the float buffer for the coordinates
FloatBuffer buf = makeFloatBuffer(new float[] { x1, y1, x2, y1, x1,
y2, x2, y2 });
gl.glVertexPointer(2, GL10.GL_FLOAT, 0, buf);
gl.glDrawArrays(GL10.GL_TRIANGLE_STRIP, 0, 4);
是否可以通过更改为类似的东西来加快速度
int x1 = someIntCalculation(foo);
int x2 = someIntCalculation(bar);
int y1 = someOtherIntCalculation(foo);
int y2 = someOtherIntCalculation(bar);
// the float buffer for the coordinates
IntBuffer buf = makeIntBuffer(new int[] { x1, y1, x2, y1, x1,
y2, x2, y2 });
// GL10.GL_INT is not an existing GL10 constant. What to use instead?
gl.glVertexPointer(2, ???GL10.GL_INT???, 0, buf);
gl.glDrawArrays(GL10.GL_TRIANGLE_STRIP, 0, 4);
请注意这两个示例中的计算将完全相同,只是后一个版本只是将结果四舍五入为最接近的整数。
一个相关的问题是,如果我的视口(viewport)是从 0 到宽度和 0 到高度(以像素为单位),那么我是否会通过舍入在渲染中失去任何平滑度。也就是说,如果我用浮点值绘制一条线,OpenGL 将 float “四舍五入”到最近的像素是否会与四舍五入到最近的 int 然后渲染有相似的结果?
最佳答案
On most Android devices, should I expect a performance increase if I do all my OpenGL vertex calculations/rendering in Integers instead of Floats?
不,您不会看到任何区别。 GPU 是为浮点运算而生的。最有可能发生的是,您的整数甚至在上传到 GPU 之前就被转换为 float 。整数函数在那里是为了方便,但它在渲染端都是 float 。
关于Android - OpenGL FloatBuffer 与 IntBuffer,我们在Stack Overflow上找到一个类似的问题: https://stackoverflow.com/questions/10256041/
我是 java 的新手(以前是 C#),我不明白非托管资源是如何释放的。 我像这样创建 FloatBuffer FloatBuffer buffer = FloatBuffer.allocate(le
我正在编写一个基于 DooM map 布局的 3D 渲染器/引擎,并将其移植到 Android。我的原始算法非常慢,我使用 ID 为他们的 iPhone 端口所做的方法对其进行了改进。这是函数: pu
我需要从一组动态的 float 创建 FloatBuffer(也就是说,我不知道提前的长度)。我发现这样做的唯一方法是相当不优雅(如下)。我假设我遗漏了一些东西,并且必须有一种更清洁/更简单的方法。
使用 LWJGL 的 OpenGL 实现,并尝试使用照明功能。这需要创建 FloatBuffers 来传递给 OpenGL。相关代码如下: GL11.glClearColor(0,0,0,0); fl
代码: FloatBuffer buf = BufferTools.reserveData(4); float[] fl = new float[]{0.1f, 0.1f, 0.1f, 1.0f};
我想向机器发送 FloatBuffer(使用 RMI 机制),但是使用 Java Nio.FloatBuffer 我遇到了不可序列化的异常。 如何使用远程方法调用发送这些缓冲区。 谢谢 最佳答案 缓冲
我正在尝试创建一个包含 144 个 FloatBuffer 的数组,这样我就可以使用整数来轻松访问每个 FloatBuffer 来选择哪个。不,我的意思不是 FloatBuffer 144 长。我正在
我这里有这段代码: static ByteBuffer bytes = ByteBuffer.allocateDirect(16).order(ByteOrder.nativeOrder()); st
FloatBuffer 有方法 capacity() 告诉我们 FloatBuffer 的最大容量。但是,它并没有告诉我们该缓冲区中有多少元素。那么如何确定 FloatBuffer 中元素的数量呢?我
我一直在寻找关于 floatBuffer 是什么以及它如何与 3D 编程相关的初学者解释(特别是在 Java 的 LWJGL 中使用)。看来我必须将它分配给照明和广告牌之类的东西,但我不完全理解它的目
我一直在寻找一种将 FloatBuffer 数组转换为字节数组的方法。我找到了一种将 FloatBuffer 对象转换为 byte[] 的方法: convert from floatbuffer to
我正在从 Android 应用程序中删除一些 native C 代码,该应用程序使用 memcpy 将 float 组复制到 FloatBuffer 中(因为我的旧设备在这方面速度非常慢)。 我当前的
我正在使用 NDK 和 native 缓冲区。我有以下代码: 带有 native 方法的 Java 类定义: public class MyNDK { static { Sys
我意识到这是一个非常基本的问题,但我很茫然,因为我是 Java 新手,Android 开发新手,但有很强的 C/C++ 背景,在 OpenGL 中工作代码就是我的东西。我在这里尝试。 我采用了基本的
所以我试图加载一个对象,但由于某种原因它抛出gson无法调用类java.nio.FloatBuffer的无参数构造函数:保存作品主类(其中加载函数是: public void saveNode(Ren
我正在尝试从一个顶点数组中绘制一个对象。此方法需要 FloatBuffer 而不是数组。我从数组中创建了一个浮点缓冲区,但为什么我运行代码时出现错误。顺便说一句,所有必需的属性都已启用(openGL)
我正在尝试寻找一种方法来最小化 Java OpenGL (JOGL) 应用程序中的内存分配和垃圾收集。我正在将一些 C/C++/C# OpenGL 项目移植到 Java 作为学习练习。我遇到的一件事是
我正试图找到一种在 java 中使用 jack-audio 的方法。我已经设法基于 jnajack 创建包装器以从 jacks 端口获取音频到 java 应用程序(原始 jnajack 不适用于 ja
在大多数 Android 设备上,如果我用整数而不是 float 进行所有 OpenGL 顶点计算/渲染,我是否应该期待性能提升? 我最近从使用 0:width, 0:height 而不是 -1:1,
我试过用 floatbuffer.put(float[]); 但是当我处理超过 200 个方 block 时,所有方 block 都有不同的纹理坐标,每帧都会更新,我的 fps 急剧下降,游戏变得太远
我是一名优秀的程序员,十分优秀!