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首先要饶恕那些对阅读整本小说不太感兴趣的人,这个问题中没有代码,它纯粹是理论上的。
我正在打电话,这是一个关于在这种情况下哪种选择最合适且最容易使用的问题。
所以对于这个问题,我正在研究我认为应该是一个基本的 Tilemap 引擎*,我对我的方法有疑问。我已经重写了好几次了。并不是说它花费了太长时间,至少可以说,该项目仍处于困境中。
基本上,我有一个带有这个构造函数的 Sprite 类:字符串名称、int Id、texture2d 纹理。
然后是我的 Tile 类,它派生自 Sprite 类,并将这些添加到构造函数中:
Int X, int Y, bool walkable。
在我第一次尝试时,我使用了一个 2D 整数数组并将所需图 block 的 ID 值分配给数组上的位置。
然后,在绘制 tilemap 时,我将对整个数组进行双重循环**,并使用 Tile 函数找到与当前在循环中的数组位置具有相同 ID 的图 block ,该函数将返回一个新的 Tile,然后我将继续用循环当前 X 和 Y 绘制(与纹理大小相乘,原因很明显)。因为此时,我的 Tile 类没有 X 和 Y 值。这似乎是一个可怕的来回扔,出于某种原因,我觉得这是一种原始的方法。
但是后来我采用了另一种方法,我制作了一个 2D Tile 数组,而不必为每个数组位置分配一个 ID 值,然后匹配它,创建它的新实例,然后绘制它,我可以循环数组并使用构造函数中的当前 X 和 Y 使数组定位为所需图 block 的新实例,然后使用 Tile.X 和 Tile.Y 绘制它。看起来更合适。
至少在我运行代码之前大约一秒钟,它确实如此。
看,现在我需要在尝试绘制之前用瓷砖完全填充整个数组,否则它将返回一个空对象引用(当然),因为以前我有一个 ID 为 0 的瓷砖,它只会如果没有指定其他内容,则默认绘制。
在我之前遇到的所有困惑中,我也有一个简单的小“如果”,它只是告诉它如果 ID 为 0 则不要绘制,但后来我添加了它。
我现在意识到我可以对 Tile 数组做同样的事情,而不是检查是否为 0,然后检查我猜是否为 null。但是,我不太关心检查是否为空。
再一次,在我看来,这在某种程度上是原始的,好像代码没有经过充分考虑并且做了一些不应该做的事情。
另外,如果我尝试将一个简单的 xml 文件解析为 tilemap,我现在会有点麻烦,因为我不知道如何将 xml 与 tile 匹配,而我以前只能使用 ID。
顺便说一句,我以前从未使用过 xml,所以我只能猜测这是否会成为问题。
*尽管如果有人能准确说明何时或为什么可以将“项目”视为引擎,无论它多么基本,那也很酷。因为我认为我还没有完全理解这一点。
** 我意识到在这种情况下使用 foreach 会更合适,但这仅适用于 Tile 数组,afaik。
TL;博士
所以结束我的问题..
什么最合适? tilemap 的 int[,] 还是 Tile[,]?而且,我应该在 Tile 类中使用 vector2 来代替使用 2 个不相关的 X 和 Y 整数进行定位吗?
注意 - 我是一名计算机科学专业的学生,到目前为止我们只进行了基本的“hello world”培训,我学到的其余部分来自个人兴趣。另外,如果有任何缺陷或错误使用的术语,请纠正我。我在这里问是因为我需要帮助,并且我会接受任何提供的帮助,无论是在主题上还是在主题外。但是,如果它以适当和 build 性的方式给出,我将不胜感激。
编辑:天哪,我什至没有意识到我写了那么多。
对于阅读所有这些的人来说,你是真正的 MVP!
最佳答案
您的游戏中的某些区域可能不会只有一个图 block ,它们可能有多个彼此重叠的图 block 。
例如,一张放在地板上的 table ,您可以看到地砖和半透明的 table 砖。这意味着在这种情况下,一个简单的二维图 block 数组是不够的。
也许是一个平铺实例列表,每个实例都有它的绘制坐标?然后,您只需遍历列表并以任何顺序在屏幕上绘制图 block 。
关于C# XNA - 用于 tilemap 的 int[,] 数组或 Tile[,] 数组,我们在Stack Overflow上找到一个类似的问题: https://stackoverflow.com/questions/41627361/
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