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我实际上创建了一个脚本,在其中我首先通过路径定位视频文件,并为 System.IO.File.Exists(filePath) 使用相同的路径。我设置的条件是 P1.GetComponent().enabled =错误的;如果文件存在且 P1.GetComponent ().enabled = true;如果文件不存在并给出引用 P1(还有其他)。并调用更新函数中的函数进行连续检查。它工作是因为它无法找到文件(文件或路径的位置是正确的我已经检查了很多次)并返回 true 但其他条件不起作用。我也试过调试正在运行的应用程序,我得到了这个
6580 6607 I Unity : file:///storage/emulated/0/Android/data/com.app.app/cache/folder23/video.mp4
6580 6607 I Unity :
6580 6607 I Unity : (Filename: ./artifacts/generated/common/runtime/DebugBindings.gen.cpp Line: 51)
之前我还创建了一个删除按钮(在编辑器和 android 中)并且它使用相同的路径但不知道是什么导致它在 android 中导出时不起作用。
这是代码-
string filePath = "file://" + Application.temporaryCachePath + "/" + "folder23" + "/" + fileName + fileExtension;
if (System.IO.File.Exists(filePath)) {
Panel.GetComponent<Canvas> ().enabled = false;
}
else if(!System.IO.File.Exists(filePath)) {
Panel.GetComponent<Canvas> ().enabled = true;
}
最佳答案
如果我理解,您在编辑器中的 Application.temporaryCachePath 下有一些文件,您认为它会在设备上的这个路径下?那是错误的假设。如果您想使用任何“外部”文件(不是项目 Assets ),您有两种选择。
在您的 Assets 文件夹中创建“资源”文件夹,并将视频放在那里。不幸的是,您必须将扩展名更改为“.bytes”或 Here 中的任何其他扩展名Unity 可以将其读取为资源 Assets 。然后你可以使用加载它TextAsset bin = Resources.Load("video") as TextAsset;
请记住,您不会在设备上的 Application.dataPath +“Resources”或任何其他路径下找到此文件夹。它由 unity 处理并打包到构建中,从那里加载文件的唯一方法是使用 Resources 类。
另一种方法是在您的 Assets 文件夹中创建 StreamingAssets 文件夹。这是一个进入构建“原始”的特殊文件夹。因此,您放置在那里的所有内容都将未经修改地进入 Application.streamingAssetsPath 下的构建。但是,在 Android 上,它有点复杂,因为 streamingAssetsPath 指向 .apk 文件,您需要先从 apk 中提取文件。 Here is described how to do that .我宁愿推荐您使用资源。
关于c# - 文件存在于编辑器中但在 android 导出中找不到?,我们在Stack Overflow上找到一个类似的问题: https://stackoverflow.com/questions/42850258/
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