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- android - 无法更新 RecyclerView 中的 TextView 字段
- android.database.CursorIndexOutOfBoundsException : Index 0 requested, 光标大小为 0
- android - 使用 AppCompat 时,我们是否需要明确指定其 UI 组件(Spinner、EditText)颜色
我正在尝试为我的游戏创建一个不活动计时器,但似乎除了一个部分外,一切正常。预先计数后,我正在实例化一个预制计时器对话框,然后在我的协程中我试图更新位于该预制件中的文本字段“timerTextField”,但它没有更新。
我确实在“timerTextField.text = s.ToString();”之后在编辑器和我的 debug.log 中分配了所有适当的变量行正确倒计时。我有什么问题?
using UnityEngine;
using UnityEngine.UI;
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine.SceneManagement;
public class GameManager : MonoBehaviour
{
// Create Singleton
public static GameManager gameManagerInstance = null;
// Set Default Background Color
public Color defaultColor;
// Restart variables
private Vector3 prevMousePosition;
[SerializeField]
private Text timerTextField;
public Object startingScene;
public GameObject timeOutWarningDialog;
public float countdownLength;
public float countdownDelay;
private float seconds;
private Scene currentScene;
private GameObject gameManager;
private GameObject canvas;
private GameObject timerInstance;
void Awake()
{
if (gameManagerInstance == null)
gameManagerInstance = this;
else if (gameManagerInstance != null)
Destroy(gameObject);
DontDestroyOnLoad(gameObject);
gameManager = GameObject.FindGameObjectWithTag("GameManager");
}
void Start()
{
prevMousePosition = Input.mousePosition;
currentScene = SceneManager.GetActiveScene();
}
void Update()
{
if (Input.anyKeyDown || Input.mousePosition != prevMousePosition)
{
currentScene = SceneManager.GetActiveScene();
if (currentScene.name != startingScene.name)
{
StartPreCountTimer();
if (timeOutWarningDialog != null)
{
timeOutWarningDialog.SetActive(false);
}
}
}
prevMousePosition = Input.mousePosition;
}
// GAME TIMER
public void StartPreCountTimer()
{
// Debug.Log("Pre Count Started");
CancelInvoke();
if (GameObject.FindGameObjectWithTag("Timer") == null)
Invoke("ShowRestartWarning", countdownDelay);
}
void ShowRestartWarning()
{
canvas = GameObject.FindGameObjectWithTag("Canvas");
timerInstance = Instantiate(timeOutWarningDialog);
timerInstance.transform.SetParent(canvas.transform, false);
timerInstance.SetActive(true);
if (timerInstance.activeSelf == true)
StartTimer(countdownLength);
}
public void StartTimer(float seconds)
{
StartCoroutine("RunTimer", seconds);
}
IEnumerator RunTimer(float seconds)
{
float s = seconds;
// Debug.Log("Restart Countdown Started from: " + s);
while (s > 0)
{
if (timerTextField != null)
{
timerTextField.text = s.ToString();
Debug.Log(s);
}
yield return new WaitForSeconds(1);
s -= 1;
}
if (s == 0)
{
RestartGame();
}
}
void RestartGame()
{
SceneManager.LoadScene(startingScene.name);
// Debug.Log("Game Restarted");
}
}
最佳答案
您的问题来自 timerTextField
引用。
您似乎将位于预制件内的 Text 组件(我认为是 timeOutWarningDialog
)分配给 Inspector 内的 timerTextField
字段。
因此,在实例化一个新的预制计时器对话框后,当您想要更改 timerTextField.text
值时,更改的是预制件中的 Text 组件,而不是实例化对象之一。
你检查这个但是选择你的预制件中包含 Text 组件的对象(在 Unity 的项目选项卡中):
要使您的脚本正常工作,您只需使用如下方式引用实例化预制件的新 Text 组件:
void ShowRestartWarning()
{
timerInstance = Instantiate(timeOutWarningDialog);
timerInstance.transform.SetParent(transform, false);
timerInstance.SetActive(true);
timerTextField = timerInstance.GetComponentInChildren<Text>(); // NEW LINE
if(timerInstance.activeSelf == true)
StartTimer(countdownLength);
}
希望这对您有所帮助,
关于c# - 倒计时文本字段在倒计时期间未更新,我们在Stack Overflow上找到一个类似的问题: https://stackoverflow.com/questions/44532201/
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