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我的统一游戏中有一个门户。通过输入触发器,它应该加载一个场景。所以这段代码真的很短,在这里:
public class PortalData : EnvironmentCommonData // the data class with some information
{
public PortalData(string sceneToLoad) // set the scene in the constructor
{
SceneToLoad = sceneToLoad;
}
public string SceneToLoad { get; set; } // the scene to load when entering
}
public class PortalController : EnvironmentCommonController // the portal class
{
[SerializeField]
string sceneToLoad; // set the scene in the inspector
private PortalData data;
private void Start()
{
data = new PortalData(sceneToLoad); // instance for the data class
}
private void OnTriggerEnter(Collider col) // player enters the trigger
{
if (CheckCollision(col, data.PlayerObject)) // is the entering object the player?
LoadScene(data.SceneToLoad); // load the new scene
}
}
所以我正在寻找一种不使用检查器的聪明方法。我想通过脚本将其全部自动化。
所以我尝试设置 Controller 抽象并创建继承自该 Controller 的不同 Controller 类,但这并不优雅。
在这里你可以看到我尝试的一个例子:
https://hastebin.com/utuqubafuz.cs
有人有想法吗?
完美的脚本应该是这样的
public class Portal : Monobehaviour
{
string sceneToLoad = "";
void OnTriggerEnter(Collider col)
{
if(col.gameObject.tag == "Player")
LoadScene(sceneToLoad);
}
}
但如果可能的话,我不想要检查员。
最佳答案
您可以使用 PortalSpawner
来实例化 GameObject
,通过 AddComponent()
将 Portal
对象附加到它们,并设置 string newPortal.sceneToLoad
。虽然这可以避免使用 Inspector 设置字符串,但它仍然需要您在某处指定字符串,如评论中提到的 @Draco18s。
其他方式是:
string sceneToLoad
,string
,您可以使用 enum
并检查每个枚举值并相应地加载场景(代码看起来更脏但可能会使 Inspector清洁工),或Portal
对象的位置,其中 string newPortal.sceneToLoad
每个对象都应该包含。最终这将回到 AddComponent()
方法。JSON 方法可能更接近您正在寻找的方法,但它需要更多的工作,我不确定是否值得付出努力。
如果这些不是您正在寻找的解决方案,请提供您希望在哪些步骤发生自动化。 sceneToLoad
无论如何都必须在特定点指定。我相信 Inspector 字段是在 Unity 中执行此操作的常见位置。
另一方面,坚持场景命名约定可能会使某些过程更容易。因此,例如,场景名称必须是 sceneNumber_k
,其中 k
是场景的索引,第 k 个 Portal
将打开第 k 个场景。使用这种命名约定,一些初始化字符串的过程可以自动化。
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