- android - 多次调用 OnPrimaryClipChangedListener
- android - 无法更新 RecyclerView 中的 TextView 字段
- android.database.CursorIndexOutOfBoundsException : Index 0 requested, 光标大小为 0
- android - 使用 AppCompat 时,我们是否需要明确指定其 UI 组件(Spinner、EditText)颜色
我有四个类(class),Event
和 Action
它们都是基类,然后我有两个子类 Create : Event
和 MoveTo : Action
.
Event
包含 Action
的列表实例,以及何时Trigger()
在 child 里叫Create
它叫Event.Trigger()
,循环遍历操作列表,并调用 Action.Run()
在调用 Called()
的每个操作上.
我遇到的问题是 virtual
正在调用方法而不是 override
MoveTo
内部的方法.
[Serializable]
public abstract class Event : MonoBehaviour {
[SerializeField] public List<Action> actions = new List<Action>();
protected void Trigger() {
foreach (Action action in actions) {
action.Run();
}
}
}
事件
public class Create : Event {
void Start() {
Trigger();
}
}
Action
[Serializable]
public class Action {
public virtual void Called() {
Debug.Log("Virtual");
}
public void Run() {
Called();
}
}
移动到
public class MoveTo : Action {
public override void Called() {
Debug.Log("Called");
}
}
我正在添加 MoveTo
将 Unity 编辑器中的事件列表操作添加到预制件上。我不确定 unity 如何在运行时处理这些,是在初始化它们还是我呢?我不确定。这可能是导致我的问题的原因......
private Event GetCurrentEvent(){}
void AddActionCallback(Type actionType) {
// actionType is MoveTo
var prefab = GetCurrentPrefabItem().Value;
var evt = GetCurrentEvent();
evt.actions.Add((Action)Activator.CreateInstance(actionType));
Undo.RecordObject(prefab.gameObject, "Added actions");
PrefabUtility.RecordPrefabInstancePropertyModifications(prefab.gameObject);
}
这是我运行游戏之前的样子。它显示MoveTo
, 红色列中的按钮显示使用 action.GetType().Name
的操作.这是我运行游戏之前的名字:
运行游戏后,按钮现在看起来像这样:
运行时:
evt.actions.Add((Action)Activator.CreateInstance(actionType));
编辑器显示类型不匹配,即使 actionType
的输出也是如此和 Activator.CreateInstance(actionType)
是MoveTo
:
最佳答案
当您保存预制件时,它会将 List 序列化为纯 Action
的列表。 s,并删除所有只有子类的信息 MoveTo
有。
来自 Unity docs on serialization :
No support for polymorphism
If you have a
public Animal[] animals
and you put in an instance of aDog
, aCat
and aGiraffe
, after serialization, you have three instances ofAnimal
.One way to deal with this limitation is to realize that it only applies to custom classes, which get serialized inline. References to other
UnityEngine.Objects
get serialized as actual references, and for those, polymorphism does actually work. You would make aScriptableObject
derived class or anotherMonoBehaviour
derived class, and reference that. The downside of this is that you need to store thatMonobehaviour
orscriptable
object somewhere, and that you cannot serialize it inline efficiently.The reason for these limitations is that one of the core foundations of the serialization system is that the layout of the datastream for an object is known ahead of time; it depends on the types of the fields of the class, rather than what happens to be stored inside the fields.
这就是为什么它的类显示为 Action
的原因.
但是,它不能序列化为 Action
because :
How to ensure a custom class can be serialized
Ensure it:
Has the Serializable attribute
Is not abstract
Is not static
Is not generic, though it may inherit from a generic class
Action
是一个抽象类,所以它甚至不会正确地部分序列化。我认为这是 Type Mismatch
的根本原因问题,因为 Unity 正在努力反序列化不受支持的内容。
简而言之,如果要序列化MoveTo
中的数据, 你需要有一个 [SerializeField]
List<MoveTo>
为了不丢失信息,或者你可以让 Action 继承自 ScriptableObject
,这带来了自己的问题。
关于c# - 调用虚拟方法而不是覆盖,我们在Stack Overflow上找到一个类似的问题: https://stackoverflow.com/questions/52653400/
我想了解 Ruby 方法 methods() 是如何工作的。 我尝试使用“ruby 方法”在 Google 上搜索,但这不是我需要的。 我也看过 ruby-doc.org,但我没有找到这种方法。
Test 方法 对指定的字符串执行一个正则表达式搜索,并返回一个 Boolean 值指示是否找到匹配的模式。 object.Test(string) 参数 object 必选项。总是一个
Replace 方法 替换在正则表达式查找中找到的文本。 object.Replace(string1, string2) 参数 object 必选项。总是一个 RegExp 对象的名称。
Raise 方法 生成运行时错误 object.Raise(number, source, description, helpfile, helpcontext) 参数 object 应为
Execute 方法 对指定的字符串执行正则表达式搜索。 object.Execute(string) 参数 object 必选项。总是一个 RegExp 对象的名称。 string
Clear 方法 清除 Err 对象的所有属性设置。 object.Clear object 应为 Err 对象的名称。 说明 在错误处理后,使用 Clear 显式地清除 Err 对象。此
CopyFile 方法 将一个或多个文件从某位置复制到另一位置。 object.CopyFile source, destination[, overwrite] 参数 object 必选
Copy 方法 将指定的文件或文件夹从某位置复制到另一位置。 object.Copy destination[, overwrite] 参数 object 必选项。应为 File 或 F
Close 方法 关闭打开的 TextStream 文件。 object.Close object 应为 TextStream 对象的名称。 说明 下面例子举例说明如何使用 Close 方
BuildPath 方法 向现有路径后添加名称。 object.BuildPath(path, name) 参数 object 必选项。应为 FileSystemObject 对象的名称
GetFolder 方法 返回与指定的路径中某文件夹相应的 Folder 对象。 object.GetFolder(folderspec) 参数 object 必选项。应为 FileSy
GetFileName 方法 返回指定路径(不是指定驱动器路径部分)的最后一个文件或文件夹。 object.GetFileName(pathspec) 参数 object 必选项。应为
GetFile 方法 返回与指定路径中某文件相应的 File 对象。 object.GetFile(filespec) 参数 object 必选项。应为 FileSystemObject
GetExtensionName 方法 返回字符串,该字符串包含路径最后一个组成部分的扩展名。 object.GetExtensionName(path) 参数 object 必选项。应
GetDriveName 方法 返回包含指定路径中驱动器名的字符串。 object.GetDriveName(path) 参数 object 必选项。应为 FileSystemObjec
GetDrive 方法 返回与指定的路径中驱动器相对应的 Drive 对象。 object.GetDrive drivespec 参数 object 必选项。应为 FileSystemO
GetBaseName 方法 返回字符串,其中包含文件的基本名 (不带扩展名), 或者提供的路径说明中的文件夹。 object.GetBaseName(path) 参数 object 必
GetAbsolutePathName 方法 从提供的指定路径中返回完整且含义明确的路径。 object.GetAbsolutePathName(pathspec) 参数 object
FolderExists 方法 如果指定的文件夹存在,则返回 True;否则返回 False。 object.FolderExists(folderspec) 参数 object 必选项
FileExists 方法 如果指定的文件存在返回 True;否则返回 False。 object.FileExists(filespec) 参数 object 必选项。应为 FileS
我是一名优秀的程序员,十分优秀!