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- android.database.CursorIndexOutOfBoundsException : Index 0 requested, 光标大小为 0
- android - 使用 AppCompat 时,我们是否需要明确指定其 UI 组件(Spinner、EditText)颜色
我很难处理 Material ,为了让我的游戏更有活力,我想在我的对象上应用一些皮肤..我试图将网格渲染器上的 Material 大小设置为 3 并应用 3 种 Material ,但它看起来不太好,因为我必须关闭第三种 Material ,或者第二和第三种需要保持事件状态。我的第一个 Material 是颜色,它必须保持不变。
我的意思很容易用照片说..
这是我的立方体对象,默认使用一种 Material ,看起来很完美:
这是当我添加第三个 Material 时,第二个仍然处于事件状态,我只需要激活第二个或第三个不激活第二个和第三个
所以我的问题是我只希望在我的对象上激活两种 Material 在我的示例中,第一个始终需要在我的照片中命名为“New Material 2”
然后我只需要第二个或第三个在我的情况下再激活一个,我有问题,因为所有 Material 都处于事件状态,然后我的对象看起来不像我想要的那样..我想让随机脚本将它附加到每个对象上,在网格中制作 10 种 Material 并始终激活第一个,然后从 1 到 10 中随机选择一个数字,并在开始时只激活那个。
同样在 unity -> 当我添加第二种 Material 时 Unity 提示,我需要它作为皮肤,也许有更好或正确的方法来做同样的事情..但我只找到了这个解决方案..
所以我的问题是如何为我的立方体蒙皮并向其添加多个蒙皮并随机选择它们,其中默认 Material 或颜色将始终处于事件状态。
非常感谢社区,我不知道没有你我该怎么办!
最佳答案
你可以为此制作一个简单的组件:
[RequireComponent(typeof(Renderer))]
public class RandomMaterial : MonoBehaviour
{
// Now in this list add all materials that shall be
// options for the random selection
[SerializeField] private Material[] materials;
// Either already reference this in the Inspector
// or get it later on runtime
[SerializeField] private Renderer renderer;
private void Awake()
{
if (!renderer) renderer = GetComponent<Renderer>();
// A little check
if(materials.Length == 0)
{
Debug.LogWarning("No Materials referenced! -> Ignored", this);
return;
}
// get random index for material
// first parameter is inclusive - second is exlusive
// => index will be between 0 and materials.Length -1
var index = Random.Range(0, materials.Length);
var selectedMaterial = materials[index];
// create a new array for 2 Materials
// you can't simply assign renderer.materials[1]
// because you don't know if there already are two spots
// available in that array
// also makes sure there no other materials left but only those
// two you will add in the next lines
var rendererMaterials = new Material[2];
// keep the first (main) material
rendererMaterials[0] = renderer.material;
// set selected material as second material
rendererMaterials[1] = selectedMaterial;
// assign the new materials to the object
renderer.materials = rendererMaterials;
}
}
根据您的需要,您可能还想考虑使用 renderer.sharedMaterials
相应地 rendererMaterials[0] = renderer.sharedMaterial;
以便使用全局 Material 而不是实例化 Material 。这意味着如果您稍后更改 renderer.sharedMaterial|s
属性,它将影响场景中使用该共享 Material 的每个渲染器。否则,如果您更改 Renderer.material|s
属性,它会创建一个新的 Material 实例,该实例只会影响这个单个 Renderer
。
关于c# - 如何用随机图像制作对象?,我们在Stack Overflow上找到一个类似的问题: https://stackoverflow.com/questions/56878911/
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