- android - 多次调用 OnPrimaryClipChangedListener
- android - 无法更新 RecyclerView 中的 TextView 字段
- android.database.CursorIndexOutOfBoundsException : Index 0 requested, 光标大小为 0
- android - 使用 AppCompat 时,我们是否需要明确指定其 UI 组件(Spinner、EditText)颜色
我正在 Unity 3D 上编写 C# 脚本。我现在正在研究寻路。已在Array List 中正确找到路径,Object 可以按照路径匀速移动。然后,我想即兴发挥,当找到的路径是一条直线时,物体会加快速度。同时,当路径转弯时,物体会再次减速。在这里,我不知道如何在 arrayList 中的直线路径和转弯路径之间进行分组。感谢你们对我的帮助 :)这是代码:
using UnityEngine;
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using System.Diagnostics;
public abstract class Unit : MonoBehaviour
{
#region public variables
public GameObject Astar;
public bool drawGizmos = false;
protected float gravity = 9.8f;
public Transform target;
public Transform NPC;
public Vector3 lastTargetPosition;
public float movementSpeed;
public float rotationSpeed = 85;
protected float distanceToPath = 1;
public Vector2 currentPosition = new Vector2(0, 0);
protected int spacesMoved = 0;
// Default action times to 5 second interval
protected float period = 1f;
protected float nextActionTime = 1f;
protected bool isSafeToUpdatePath = false;
protected int pathFoundCount = 0;
protected bool isMoving = false;
protected bool isTargetReached = false;
#endregion
#region member variables
public Vector3[] m_path;
protected int m_targetIndex;
protected CharacterController m_characterController;
private Node lastNodePosition;
private List<Node> lastPositionNeighbors;
private Vector3 m_lastKnownPosition;
private Quaternion m_lookAtRotation;
private GridSystem m_grid;
private Coroutine lastRoutine = null;
private bool preventExtraNodeUpdate = false;
public Stopwatch timer;
#endregion
public virtual void Awake()
{
timer = new Stopwatch();
if (Astar != null)
m_grid = Astar.GetComponent<GridSystem>();
}
public virtual void Start()
{
m_characterController = GetComponent<CharacterController>();
timer.Reset();
timer.Start();
PathRequestManager.RequestPath(transform.position, target.position, OnPathFound);
lastTargetPosition = target.position;
UnityEngine.Debug.Log("NPC Position : " + transform.position);
UnityEngine.Debug.Log("Target Position : " + target.position);
}
public virtual void Update()
{
if (Time.time > nextActionTime) //update path setiap 1f
{
nextActionTime += period;
isSafeToUpdatePath = true;
}
else
{
isSafeToUpdatePath = false;
}
//If we don't check !isMoving the AI may get stuck waiting to update the grid for nextActionTime.
if (target.position != lastTargetPosition)
{
isMoving = true;
UpdateNodePosition();
UpdatePath();
UpdateRotation();
}
lastTargetPosition = target.position;
}
public void UpdatePath()
{
lastNodePosition.walkable = Walkable.Passable;
PathRequestManager.RequestPath(transform.position, target.position, OnPathFound);
}
public virtual void OnPathFound(Vector3[] newPath, bool pathSuccessful)
{
if (pathSuccessful)
{
pathFoundCount++;
m_path = newPath;
m_targetIndex = 0;
// Stop coroutine if it is already running.
if (lastRoutine != null)
StopCoroutine(lastRoutine);
lastRoutine = StartCoroutine(FollowPath());
}
}
public float time;
public virtual IEnumerator FollowPath()
{
Vector3 currentPath = m_path[0];
while (true)
{
if (Vector3.Distance(transform.position, currentPath) < distanceToPath)
{
m_targetIndex++;
// If we are done with path.
if (m_targetIndex >= m_path.Length)
{
timer.Stop();
UnityEngine.Debug.Log("Time Move : " + timer.ElapsedMilliseconds);
isMoving = false;
yield break;
}
currentPath = m_path[m_targetIndex];
}
float Distance = Vector3.Distance(NPC.transform.position, target.transform.position);
UnityEngine.Debug.Log("Distance : " + Distance);
// Occurs each frame
//move follow path
UpdatePosition(currentPath);
yield return null;
}
}
public virtual void UpdatePosition(Vector3 destination)
{
Node node = m_grid.NodeFromWorldPoint(transform.position);
Vector3 direction = destination - transform.position;
movementSpeed = 1;
transform.Translate(direction.normalized * movementSpeed * Time.deltaTime, Space.World);
UnityEngine.Debug.Log("Speed NPC : " + movementSpeed);
}
public virtual void UpdateRotation()
{
m_lastKnownPosition = target.transform.position;
m_lookAtRotation = Quaternion.LookRotation(m_lastKnownPosition - transform.position);
if (transform.rotation != m_lookAtRotation)
transform.rotation = Quaternion.RotateTowards(transform.rotation, m_lookAtRotation, rotationSpeed * Time.deltaTime);
}
public void UpdateNodePosition()
{
Node node = m_grid.NodeFromWorldPoint(transform.position);
if (isMoving == false)
{
lastPositionNeighbors = m_grid.GetNeighbours(node);
foreach (Node n in lastPositionNeighbors)
{
if (n.walkable != Walkable.Impassable)
n.walkable = Walkable.Blocked;
}
node.walkable = Walkable.Blocked;
lastNodePosition = node;
currentPosition = new Vector2(node.gridX, node.gridY);
return;
}
if (lastNodePosition != null && isMoving)
{
preventExtraNodeUpdate = false;
lastPositionNeighbors = m_grid.GetNeighbours(node);
lastNodePosition.walkable = Walkable.Passable;
if (lastPositionNeighbors != null)
foreach (Node n in lastPositionNeighbors)
{
if (n.walkable != Walkable.Impassable)
n.walkable = Walkable.Passable;
}
if (!node.Equals(lastNodePosition))
spacesMoved++;
}
else
{
node.walkable = Walkable.Blocked;
lastNodePosition = node;
currentPosition = new Vector2(node.gridX, node.gridY);
}
}
public void OnDrawGizmos()
{
if (!drawGizmos)
return;
if (m_path != null)
{
for (int i = m_targetIndex; i < m_path.Length; i++)
{
Gizmos.color = Color.black;
Gizmos.DrawCube(m_path[i], Vector3.one);
}
}
}
}
最佳答案
好的。在我看来,为了确定您是否在弯曲的路径上,您所要做的就是检查您要采取的下一步是否就在玩家的正前方。您可以在 UpdatePosition 函数中执行此操作。只需检查您要移动的方向是否具有相同的 x 或 z 位置。假设 y 向上并且网格上的所有点都具有相同的 y 位置。在水平移动的情况下,x 将保持不变,在垂直移动的情况下,z 将保持不变。反之亦然。
public virtual void UpdatePosition(Vector3 destination)
{
Node node = m_grid.NodeFromWorldPoint(transform.position);
Vector3 direction = destination - transform.position;
if(destination.x == transform.position.x || destination.z == transform.position.z)
{
//Direction is staying the same
movementSpeed = 1f;
}else{
movementSpeed = 0.5f;
}
transform.Translate(direction.normalized * movementSpeed * Time.deltaTime, Space.World);
UnityEngine.Debug.Log("Speed NPC : " + movementSpeed);
}
您应该可以根据需要自定义移动速度。如果在此之后您仍然遇到问题,请尝试打印出目标和转换的 (x,y,z) 组件,并查看它们在直线路径时的相似之处以及路径弯曲时的变化。上面的代码假设 y 永远不会改变。
关于c# - 移动对象并比较 ArrayList 中的相同 Vector3,我们在Stack Overflow上找到一个类似的问题: https://stackoverflow.com/questions/58849458/
我有这个析构函数,它在运行时产生错误“vector 迭代器不可取消引用”。 gridMatrix 是一个 std::vector * > * > * > * > 我添加了 typename 和 typ
我有一个 vector 的 vector ,比方说 std::vector > my2dArray; 现在我想要一个 vector ,其中包含 my2dArray 中 vector 的大小。手动这看起
假设我有一些 vector :v1、v2、v3 假设我还有一个 vector 来保存这些 vList = {v1, v2, v3} 如果我同步了 (vList),这是否意味着 v1、v2 和 v3 也
我正在创建一个 char 的二维 vector 数组作为类变量,但我在将 vector 添加到 vector 数组中时遇到了麻烦。 我正在使用 C++ 11 标准运行 gcc。 我尝试使用 vecto
如何修改 Vec基于 Vec 中某项的信息没有对向量的不可变和可变引用? 我已尝试创建一个最小示例来演示我的特定问题。在我的真实代码中,Builder struct 已经是其他答案提出的中间结构。具体
这个问题在这里已经有了答案: What is the idiomatic Rust way to copy/clone a vector in a parameterized function? (
在我的程序中,我有一个整数 vector 的 vector 。现在我想从 vector 的 vector 中取出一个 vector 并在另一个 vector 容器中对其进行操作,但是我得到了错误...
我得到一个vector>数据由 OpenCV 提供。由于某些原因(例如偏移/缩放),我需要转换数据 Point至Point2f 。我怎样才能做到这一点? 例如: std::vector > conto
我有一个函数,该函数应使用来自字符串类型的给定 vector vector 中的某些元素初始化来自字符串类型的空 vector vector 。我的语法看起来像这样 std::vector> extr
我得到一个vector>数据由 OpenCV 提供。由于某些原因(例如偏移/缩放),我需要转换数据 Point至Point2f 。我怎样才能做到这一点? 例如: std::vector > conto
这里有很多类似的问题,但我没有真正找到任何可以特别回答我的问题的问题。 我有一个 vector 的 vector 作为类的属性。另一个属性是 bucket_count。我想将 vector 的 vec
如果我像这样创建一个 vector 的 vector : std::vector> myVectorOfVectors; 然后用一些东西填充它: std::vector myVector1; myVe
我正在用 C++ 编写自定义 vector 类。我对这样的代码有疑问: vector vec; vec.push_back(one); vec.push_back(two);
这是我发布的问题 c++ program for reading an unknown size csv file (filled only with floats) with constant (b
vector> a; for (int i=0;i v(i+1); iota(v.begin(),v.end(),1); a.push_back(v); } a.erase(a.beg
也许已经晚了,但我不明白为什么我会得到一个超出此代码范围的 vector 下标: int m = 3; int n = 2; std::vector> path(m, std::vector(n, 0
这个问题真的很奇怪,我似乎找不到任何导致它的原因。 所以这里有一个赋值运算符重载函数,鸟类和哺乳动物都是 vector 。 (下面是类) const Register& Register::opera
我怎么去 std::vector> 只是 std::vector> ?有真正有效的方法吗? 最佳答案 我会做这样的事情: #include #include int main() { //
我正在尝试将这些 vector 中的一些数据写入文本文件。当我运行代码时,它返回运行时错误。 Category、Product、Cart、Customer和Address都是struct 包含每个 g
显然它会因您使用的编译器而异,但我很好奇执行 vector> 时的性能问题与 vector*> ,尤其是在 C++ 中。具体来说: 假设您的外部 vector 已满,您想要开始将元素插入到第一个内部
我是一名优秀的程序员,十分优秀!