- android - 多次调用 OnPrimaryClipChangedListener
- android - 无法更新 RecyclerView 中的 TextView 字段
- android.database.CursorIndexOutOfBoundsException : Index 0 requested, 光标大小为 0
- android - 使用 AppCompat 时,我们是否需要明确指定其 UI 组件(Spinner、EditText)颜色
我想在运行时更改我的应用程序的背景颜色。所以在单击按钮时我首先调用:
GLES20.glClearColor(color[0], color[1], color[2], color[3]);
然后我调用:
GLES20.glClear(GLES20.GL_COLOR_BUFFER_BIT | GLES20.GL_DEPTH_BUFFER_BIT);
它什么都不做!它保持当前的背景颜色 - 不改变它。但是当我暂停我的应用程序并再次恢复时,背景颜色发生了变化。
编辑:我找到了一种方法来做到这一点。每一帧我首先调用 glClear
但我没有调用 glClearColor
。因此,如果我在每一帧调用 glClear
之前先调用 glClearColor
,它就可以工作。但这对我来说仍然没有意义,我想避免在每一帧调用 glClearColor
,认为如果我想改变颜色时调用一次就足够了。
最佳答案
您只能在拥有当前 OpenGL 上下文的情况下进行 OpenGL 调用。当您使用 GLSurfaceView
时,上下文处理会为您处理,所以它似乎神奇地工作。直到出现问题,就像你的情况一样。让我解释一下幕后发生的事情,而不是只给你解决方案,以避免将来出现意外。
在您可以进行任何 OpenGL 调用之前,需要创建一个 OpenGL 上下文,并将其设置为当前上下文。在 Android 上,这使用 EGL API。 GLSurfaceView
会为您处理,这一切都发生在 onSurfaceCreated()
在您的渲染器上调用之前。因此,当您的 Renderer
实现上的方法被调用时,您始终可以指望拥有当前上下文,而不必担心它。
然而,关键方面是当前上下文是每个线程。 GLSurfaceView
创建一个渲染线程,所有的Renderer
方法都在这个线程中调用。
这样做的结果是您无法从其他线程进行 OpenGL 调用,因为它们没有当前的 OpenGL 上下文。其中包括 UI 线程。这正是您想要做的。如果您调用 glClearColor()
来响应按钮点击,则您处于 UI 线程中,并且没有当前的 OpenGL 上下文。
在这种情况下,您已经找到的解决方法实际上可能是最现实的解决方案。 glClearColor()
应该是一个便宜的调用,所以在每个 glClear()
之前进行它并不重要。如果你需要采取的 Action 代价更高,你也可以在值改变时设置一个 boolean 标志,然后只有在设置了标志的情况下才在 onDrawFrame()
中做相应的工作。
这里还有另一个微妙但非常重要的方面:线程安全。一旦您在一个线程(UI 线程)中设置值并在另一个线程(渲染线程)中使用它们,这就是您必须担心的事情。假设您有 3 个背景颜色的 RGB 分量值,并且您在 UI 线程中将它们一一设置。渲染线程可能会在 UI 线程设置它们时使用这 3 个值,最终混合使用旧值和新值。
为了说明所有这些,我将使用您的示例,并草拟出一个有效且线程安全的解决方案。所涉及的类(class)成员可能如下所示:
float mBackRed, mBackGreen, mBackBlue;
boolean mBackChanged;
Object mBackLock = new Object();
然后在 UI 线程中设置值的位置:
synchronized(mBackLock) {
mBackRed = ...;
mBackGreen = ...;
mBackBlue = ...;
mBackChanged = true;
}
并且在调用glClear()
之前的onDrawFrame()
方法中:
Boolean changed = false;
float backR = 0.0f, backG = 0.0f, backB = 0.0f;
synchronized(mBackLock) {
if (mBackChanged) {
changed = true;
backR = mBackRed;
backG = mBackGreen;
backB = mBackBlue;
mBackChanged = false;
}
}
if (changed) {
glClearColor(backR, backG, backB, 0.0f);
}
请注意对两个线程共享的类成员的所有访问是如何在锁中进行的。在最后一个代码 fragment 中,还要注意颜色值在使用前是如何复制到局部变量的。对于这个简单的例子来说,这可能有点过头了,但我想说明应该尽可能简短地持有锁的总体目标。如果直接使用成员变量,则必须在锁内调用 glClearColor()
。如果这是一个可能需要很长时间的操作,则 UI 线程无法更新值,并且可能会卡住一段时间等待锁定。
还有一种使用锁的替代方法。 GLSurfaceView
有一个 queueEvent()
方法,允许您传入一个 Runnable
,然后在渲染线程中执行。 GLSurfaceView
文档中有一个示例,因此我不会在这里详细说明代码。
关于java - glClearColor 无法正常工作(android opengl),我们在Stack Overflow上找到一个类似的问题: https://stackoverflow.com/questions/30094705/
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