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python - 如何使用 Pymunk 将一个物体保持在另一个物体之上

转载 作者:太空宇宙 更新时间:2023-11-03 11:23:24 25 4
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我有一个圆圈,上面有一个框:

Circle with box on top

圆圈是一个简单的马达。我希望盒子直接位于圆圈上方。我尝试过不同的约束,但我的大部分尝试都会导致盒子翻到一边。

我最成功的尝试是将盒子的 body.moment 设置为 pymunk.inf,并将盒子固定到圆上。这已经很接近了,但是当我希望它直接越过圆心时,盒子仍然会左右移动。我可以在那里手动设置它,但似乎我应该能够在某种约束下这样做。

有什么想法吗?下面是一些使用 Pymunk 和 Arcade 库的示例代码。

import arcade
import pymunk
import math

SCREEN_WIDTH = 1200
SCREEN_HEIGHT = 800
BOX_SIZE = 45

class MyApplication(arcade.Window):
""" Main application class. """

def __init__(self, width, height):
super().__init__(width, height)
arcade.set_background_color(arcade.color.DARK_SLATE_GRAY)

# -- Pymunk space
self.space = pymunk.Space()
self.space.gravity = (0.0, -900.0)

# Create the floor
body = pymunk.Body(body_type=pymunk.Body.STATIC)
self.floor = pymunk.Segment(body, [0, 10], [SCREEN_WIDTH, 10], 0.0)
self.floor.friction = 10
self.space.add(self.floor)

# Create the circle
player_x = 300
player_y = 300
mass = 2
radius = 25
inertia = pymunk.moment_for_circle(mass, 0, radius, (0, 0))
circle_body = pymunk.Body(mass, inertia)
circle_body.position = pymunk.Vec2d(player_x, player_y)
self.circle_shape = pymunk.Circle(circle_body, radius, pymunk.Vec2d(0, 0))
self.circle_shape.friction = 1

self.space.add(circle_body, self.circle_shape)

# Create the box
size = BOX_SIZE
mass = 5
moment = pymunk.moment_for_box(mass, (size, size))
moment = pymunk.inf
body = pymunk.Body(mass, moment)
body.position = pymunk.Vec2d(player_x, player_y + 49)
self.box_shape = pymunk.Poly.create_box(body, (size, size))
self.box_shape.friction = 0.3
self.space.add(body, self.box_shape)

# Create a joint between them
constraint = pymunk.constraint.PinJoint(self.box_shape.body, self.circle_shape.body)
self.space.add(constraint)

# Make the circle rotate
constraint = pymunk.constraint.SimpleMotor(self.circle_shape.body, self.box_shape.body, -3)
self.space.add(constraint)

def on_draw(self):
"""
Render the screen.
"""
arcade.start_render()

# Draw circle
arcade.draw_circle_outline(self.circle_shape.body.position[0],
self.circle_shape.body.position[1],
self.circle_shape.radius,
arcade.color.WHITE,
2)

# Draw box
arcade.draw_rectangle_outline(self.box_shape.body.position[0],
self.box_shape.body.position[1],
BOX_SIZE,
BOX_SIZE,
arcade.color.WHITE, 2,
tilt_angle=math.degrees(self.box_shape.body.angle))

# Draw floor
pv1 = self.floor.body.position + self.floor.a.rotated(self.floor.body.angle)
pv2 = self.floor.body.position + self.floor.b.rotated(self.floor.body.angle)
arcade.draw_line(pv1.x, pv1.y, pv2.x, pv2.y, arcade.color.WHITE, 2)

def animate(self, delta_time):

# Update physics
self.space.step(1 / 80.0)

window = MyApplication(SCREEN_WIDTH, SCREEN_HEIGHT)

arcade.run()

最佳答案

您可以使用两个销接头而不是一个,在盒子上展开 anchor 。在现实生活中如何使它稳定 :)

# Create a joint between them
constraint = pymunk.constraint.PinJoint(self.box_shape.body, self.circle_shape.body, (-20,0))
self.space.add(constraint)

constraint = pymunk.constraint.PinJoint(self.box_shape.body, self.circle_shape.body, (20,0))
self.space.add(constraint)

如果它不够好,您可以尝试在约束上使用较低的 error_bias 值进行试验,但我不确定它有多大帮助。如果你需要它是像素完美的,我不认为关节可以做到,它们总是会有一些小错误。所以在那种情况下,我认为你必须通过在相同的 x 值上绘制上下 Sprite 来伪造它。

关于python - 如何使用 Pymunk 将一个物体保持在另一个物体之上,我们在Stack Overflow上找到一个类似的问题: https://stackoverflow.com/questions/38575924/

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