- android - 多次调用 OnPrimaryClipChangedListener
- android - 无法更新 RecyclerView 中的 TextView 字段
- android.database.CursorIndexOutOfBoundsException : Index 0 requested, 光标大小为 0
- android - 使用 AppCompat 时,我们是否需要明确指定其 UI 组件(Spinner、EditText)颜色
这是代码。输出是一个灰色的方 block ——一直都是,不管输入是什么,而且明显是错误的。我的目标是能够将所有像素存储在某个地方并显示它们,这样我就可以继续使用简单的光线追踪器,但我似乎无法弄清楚这个 glDrawPixels 东西。
#include <stdlib.h>
#include <GL/glut.h >
using namespace std;
struct RGBType {
float r;
float g;
float b;
//float a;
};
void display(void)
{
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT);
RGBType *pixels = new RGBType[250*250];
for (int x = 0; x < 250; x++) {
for (int y = 0; y < 250; y++) {
pixels->r = 0;
pixels->g = 1;
pixels->b = 1;
//pixels->a = 200;
}
}
glTexSubImage2D(GL_TEXTURE_2D,0,0,0,250,250,GL_RGB,GL_UNSIGNED_BYTE,pixels);
//glColor3f(1.0,1.0,1.0);
glBegin(GL_POLYGON);
glVertex3f(0.0, 0.0, 0.0);
glVertex3f(1.0, 0.0, 0.0);
glVertex3f(1.0, 1.0, 0.0);
glVertex3f(0.0, 1.0, 0.0);
glEnd();
glutSwapBuffers();
}
void init(void)
{
//select clearing (background) color
glClearColor(0.0, 0.0, 0.0, 0.0);
//initialize viewing values
glMatrixMode(GL_PROJECTION);
glLoadIdentity();
glOrtho(0.0, 1.0, 0.0, 1.0, -1.0, 1.0);
}
int main(int argc, char** argv)
{
//Initialise GLUT with command-line parameters.
glutInit(&argc, argv);
//Set Display Mode
glutInitDisplayMode(GLUT_RGB | GLUT_DOUBLE | GLUT_DEPTH);
//Set the window size
glutInitWindowSize(250,250);
//Set the window position
glutInitWindowPosition(100,100);
//Create the window
glutCreateWindow("Ray Tracer");
//Call init (initialise GLUT
init();
//Call "display" function
glutDisplayFunc(display);
//Enter the GLUT event loop
glutMainLoop();
return 0;
}
最佳答案
struct RGBType {
float r;
float g;
float b;
^^^^^^^^ all floats here...
//float a;
};
...
RGBType *pixels = new RGBType[250*250];
...
glTexSubImage2D(GL_TEXTURE_2D,0,0,0,250,250,GL_RGB,GL_UNSIGNED_BYTE,pixels);
^^^^^^^^^^^^^^^^ wat
你告诉 OpenGL 将 pixels
解释为 unsigned char
数组,以 four bytes 为一组读取它们, 并将每四个字节的前三个字节用作 RGB channel 。
不要对 OpenGL 撒谎。很少能最终为您解决问题。
请尝试使用 GL_FLOAT
。
然后先创建一个实际的纹理对象。
并在尝试向其上传数据之前绑定(bind)该纹理对象。
并为您的多边形指定一些纹理坐标。
并在绘制多边形之前启用纹理。
像这样:
#include <GL/glut.h>
struct RGBType
{
float r;
float g;
float b;
};
GLuint tex = 0;
void init()
{
RGBType pixels[ 250*250 ];
RGBType* temp = pixels;
for (int x = 0; x < 250; x++)
{
for (int y = 0; y < 250; y++)
{
temp->r = 0;
temp->g = 1;
temp->b = 1;
temp++;
}
}
glGenTextures( 1, &tex );
glBindTexture( GL_TEXTURE_2D, tex );
glTexParameteri( GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_LINEAR );
glTexParameteri( GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_LINEAR );
glTexImage2D( GL_TEXTURE_2D, 0, GL_RGB, 250, 250, 0, GL_RGB, GL_FLOAT, NULL );
glTexSubImage2D(GL_TEXTURE_2D,0,0,0,250,250,GL_RGB,GL_FLOAT,pixels);
}
void display(void)
{
glClearColor(0, 0, 0, 1);
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT);
glMatrixMode(GL_PROJECTION);
glLoadIdentity();
glOrtho(-2, 2, -2, 2, -1, 1);
glMatrixMode(GL_MODELVIEW);
glLoadIdentity();
glColor3ub( 255, 255, 255 );
glEnable( GL_TEXTURE_2D );
glBindTexture( GL_TEXTURE_2D, tex );
glBegin(GL_QUADS);
glTexCoord2i( 0, 0 );
glVertex2i( 0, 0 );
glTexCoord2i( 1, 0 );
glVertex2i( 1, 0 );
glTexCoord2i( 1, 1 );
glVertex2i( 1, 1 );
glTexCoord2i( 0, 1 );
glVertex2i( 0, 1 );
glEnd();
glutSwapBuffers();
}
int main(int argc, char** argv)
{
glutInit(&argc, argv);
glutInitDisplayMode(GLUT_RGBA | GLUT_DOUBLE);
glutInitWindowSize(250,250);
glutCreateWindow("Ray Tracer");
init();
glutDisplayFunc(display);
glutMainLoop();
return 0;
}
关于c++ - 为什么 glDrawPixels 在这里不起作用?,我们在Stack Overflow上找到一个类似的问题: https://stackoverflow.com/questions/20009471/
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