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我做了一些碰撞 if 语句,但它们没有用。
birdbox3.X += 5;
birdbox3.Y -= 5;
if (birdbox3.Intersects(Banner1)) {
birdbox3.Y += 10;
}
else if (birdbox3.Intersects(Banner2)) {
birdbox3.Y = -birdbox3.Y; }
因此,如果我们采用第一个语句,则框最初位于左下角。根据我的代码,在我的游戏中它最好是向右+向上,一旦它击中最顶部的横幅,它应该向下+向右,因此 X 和 Y 位置都会增加。但是发生的事情是它开始弹跳得非常快,在调试之后我意识到它永远停留在第一个 if 中,它几乎就像碰撞了 2 次,将 Y 恢复到它的初始运动,第三次碰撞,然后重复这个过程
这给我们带来了一个问题,我怎样才能让更新代码运行得稍微慢一点,或者在半秒或类似的时间之后运行,所以当它运行时,它不会误解冲突?非常感谢!
最佳答案
如果您查看您的 Update
方法定义(如果您有常规的 GameComponent
或 DrawableGameComponent
),您会发现您可以访问到 GameTime
:public override void Update(GameTime gameTime)
。
您可以使用该变量仅在设定的时间后触发碰撞。为此,请用一个大的 if
包围所有内容,以检查耗时:
private int elapsedTime = 0; //Declared at class level
public override void Update(GameTime gameTime)
{
// We add the time spent since the last time Update was run
elapsedTime += gameTime.ElapsedGameTime.TotalMilliseconds;
if (elapsedTime > 500) // If last time is more than 500ms ago
{
elapsedTime = 0;
birdbox3.X += 5;
birdbox3.Y -= 5;
if (birdbox3.Intersects(Banner1))
{
birdbox3.Y += 10;
}
else if (birdbox3.Intersects(Banner2))
{
birdbox3.Y = -birdbox3.Y;
}
}
}
在这种情况下,碰撞代码每 500 毫秒仅运行一次。
每次运行 Update
时,我们都需要添加耗时。然后,当我们超过阈值时,我们运行碰撞位并将计时器重置为 0。
我们需要局部变量,因为 ElapsedGameTime
只知道自上次更新以来 花费了多少时间。为了在多次更新中携带该数字,我们需要将其存储在某个地方。
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