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所以我尝试了几种方法来修复洛克人 2 相机,但实际上并没有找到一个好的方法。因此,如果有人可以给我一些解决此问题的提示,我会很高兴。
问题:正如我所写,我想要一个洛克人 2 相机 (2D)。我无法解决的问题是如何像在《洛克人 2》中那样在 Y 轴上移动它。发生的情况是相机在 Y 轴上根本不移动,除非您超出“相机边界”然后它“卡住”播放器并向下移动相机,请看这个视频:https://youtu.be/NP697v8WtkU?t=5m2s (希望它从相机拍摄的地方开始,否则转到 5:02)。
但我无法让它以任何好的方式为我工作。到目前为止我尝试过的是,我在相机的顶部和底部都有触发器,当玩家点击其中一个时,我开始一个协程,相机应该 Lerp,但是,它移动太多,所以如果我需要移动它在 Y 中两次它都会被搞砸。 (我的代码在底部,但正如我所说,我需要一些帮助才能修复它)
所以,如果有人知道我该如何解决这个问题,请告诉我。我已经尝试了几天,但没有让它完美地工作。
public void ChangeY()
{
StartCoroutine(MoveCameraDown());
}
IEnumerator MoveCameraDown()
{
Vector3 CurrentCameraPos = Camera.main.transform.position;
Vector3 NewCameraPos = new Vector3(Camera.main.transform.position.x, Camera.main.transform.position.y - 5.6f, Camera.main.transform.position.z);
for (float t = 0.0f; t < 1; t += Time.deltaTime / 1.5f /* TIME IT SHOULD TAKE TO MOVE THE CAMERA DOWN */)
{
Camera.main.transform.position = Vector3.Lerp(CurrentCameraPos, NewCameraPos, t);
yield return null;
}
}
正如我已经写过的,当我点击其中一个触发器时,我会调用 ChangeY()。如果您想知道为什么有些数字是硬编码等等,这只是我的测试用例。但正如我所说,我无法解决这个问题,所以如果有人能帮助我,我将不胜感激。
最佳答案
其实很容易做到。你问了一些提示,我会给你一个。假设您已经像您发布的视频中那样构建了您的 2D 世界。有很多方法可以解决这个问题,但我会向您展示我认为最简单的方法。我有 5 个步骤供您遵循。
您需要一个每次都可以使用的值来向下移动。根据您的代码,您每次都使用 -5.6f 。每次玩家触摸底部触发器时,下降值都不应该相同。它应该在运行时生成。这将在第 3 步中解决。
1) 如果玩家触发相机底部触发器,您应该做的第一件事就是停止播放器,通过禁用重力然后将刚体速度和扭矩设置为零 .例如在你的 OnTriggerEnter 函数中附加到相机:
void OnTriggerEnter(Collider other) {
Rigidbody rgbd;
rgbd= other.gameObject.GetComponent<Rigidbody> ();
rgbd.useGravity = false;
rgbd.velocity = Vector3.zero;
rgbd.angularVelocity = Vector3.zero;
}
2) 使用Physics.Raycast 立即向下(-y) throw 射线。 光线转换的原点应该是玩家的位置。例如,
GameObject gameOBjectHitFromRaycast;//Store Game Object detected from the raycast
RaycastHit hit;
if (Physics.Raycast(player.transform.position, Vector3.down, out hit)){
gameOBjectHitFromRaycast = hit.collider.gameObject;
}
玩家下方物体的信息将存储在RaycastHit中。使用RaycastHit获取玩家即将降落的物体的信息。
3) 得到玩家即将降落的那个物体的信息后,得到那个物体的y轴位置,然后得到y -玩家的轴位置。 将它们相加,然后将结果除以 2。那是你的新 y 位置。您需要将相机移动到的新位置。例如,
Vector3 cameraNewPos = new Vector3(player.transform.position.x,(gameOBjectHitFromRaycast.transform.position.y+
camera.transform.position.y)/2,player.transform.position.z);
基本上,我们在这里所做的是找到玩家当前位置和着陆位置的中间位置,以便我们可以将相机定位在它的正中间。应该这样做,但如果这还不够,您还可以从 y 轴上减去另一个数字。
4) 使用协程 函数将相机平滑移动到新的 y 轴 位置。在协程函数内部,应该有一个公共(public) bool 变量,用于确定此函数是否完成运行(如果相机完成移动)。将此功能替换为您当前拥有的相机移动功能
bool cameraMoving = false; //This variable can be used to determine when the camera is done moving
private IEnumerator MoveCameraDown (Vector3 toLocationPos, float timeToFinish)
{
float runTime = 0; //Dont change
float timer = 0; //Dont change
float tempDeltaTime;
cameraMoving = true;
//Will keep looping until camera is done moving
while (timer<timeToFinish) {
//Translate camera
Camera.main.transform.position = Vector3.Lerp (Camera.main.transform.position, toLocationPos, runTime);
tempDeltaTime = Time.deltaTime; //Get delta time once to be used multiple times to improve performance
runTime += tempDeltaTime / timeToFinish;
timer += tempDeltaTime; //Increement To exit loop
yield return null;
}
//Camera is done moving
cameraMoving = false;
}
最后,要移动相机,您只需启动协程并在第 3 步中传入新的位置计算以及移动所需的时间。例如,我们可以传入第 3 步 的cameraNewPos 和2 秒,它将花费 到>移动相机。
StartCoroutine (MoveCameraDown (cameraNewPos , 2f));
5) 当相机完成 移动时,启用刚体 重力
Rigidbody rgbd;
rgbd= player.GetComponent<Rigidbody> ();
rgbd.useGravity = true;
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