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我正在尝试使用 4x4 矩阵作为顶点属性,使用以下代码:
Mat4 matrices[numVerts];
int mtxBoneID = glGetAttribLocation(hProgram, "aMtxBone");
glEnableVertexAttribArray(mtxBoneID + 0);
glEnableVertexAttribArray(mtxBoneID + 1);
glEnableVertexAttribArray(mtxBoneID + 2);
glEnableVertexAttribArray(mtxBoneID + 3);
glVertexAttribPointer(mtxBoneID + 0, 4, GL_FLOAT, GL_FALSE, sizeof(Mat4), ((Vec4*)matrices) + 0);
glVertexAttribPointer(mtxBoneID + 1, 4, GL_FLOAT, GL_FALSE, sizeof(Mat4), ((Vec4*)matrices) + 1);
glVertexAttribPointer(mtxBoneID + 2, 4, GL_FLOAT, GL_FALSE, sizeof(Mat4), ((Vec4*)matrices) + 2);
glVertexAttribPointer(mtxBoneID + 3, 4, GL_FLOAT, GL_FALSE, sizeof(Mat4), ((Vec4*)matrices) + 3);
// shader:
// ...
attribute mat4 aMtxBone;
// ...
但我在屏幕上看到的都是垃圾。
最佳答案
因此,由于不明原因,我的回答被删除了。
我又来了,这次我将采用不同的格式。
我遇到了与问题完全相同的问题,东西会被画得一团糟。至少这是描述。
为我解决问题的是调用
glDrawElementsInstancedBaseVertex(GL_TRIANGLES,
d->drawCount,
GL_UNSIGNED_INT,
0,
p_objects.size(),
0);
为了画我的东西,仅此而已。
然而!
如果您的内容绘制不正确,这可能不是您遇到的唯一问题。你需要纠正它的整个 list 是巨大的。所以我要在这里放一个链接,其中有一个关于如何绘制很多东西的很棒的教程。另外,您可以获取源代码并自行尝试。
http://ogldev.atspace.co.uk/www/tutorial33/tutorial33.html
来源:http://ogldev.atspace.co.uk/ogldev-source.zip
再次给我投反对票并删除我的答案,它的内容与原来的完全没有变化。
禁止我访问网站,这是你的损失。
关于c++ - 如何在 GLSL 中使用 4x4 矩阵作为顶点属性?,我们在Stack Overflow上找到一个类似的问题: https://stackoverflow.com/questions/12792448/
我是一名优秀的程序员,十分优秀!