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我正在尝试将 3d 环境的鸟瞰图渲染为纹理,并将该纹理绘制为 HUD 以表示迷你 map ,就好像它是从上方俯视游戏的相机。我在 3D 编程和 DirextX API 方面还很陌生,所以我需要这方面的帮助。通过使用一些示例和教程,这就是我所拥有的,但仍然没有成功。
我几乎不知道如何将纹理作为 HUD 正确地绘制到屏幕上。引擎会运行 beginProjectScene() 和 endProjectScene() 方法,然后运行 beginSuperImpose() 方法。
beginProjectScene() 创建一个纹理来绘制,创建适当的 View 和投影矩阵和后台缓冲区以及一个新的视口(viewport),并在备份当前视口(viewport)后设置它们。它还设置适当的渲染目标。
endProjectScene() 恢复备份的矩阵、视口(viewport)、后台缓冲区。
beginSuperImpose() 应该将纹理 (texH) 绘制到屏幕上。
还有一些其他方法通过显示设备 (d3dd) 调用到 D3D API 方法来实现这一点。但这似乎不起作用,实际上什么也没有发生,我不确定为什么。之前,在将渲染目标恢复到 endProjectScene() 中的备份后备缓冲区之前,屏幕刚刚变黑(原因很明显)。我相信我的大部分问题都与多个视口(viewport)有关,而且很多概念都是相对较新的,我仍在努力完全掌握。
此外,在恢复后备缓冲区后调用 SetTexture(0, texH) 时,我的白色球体会变成蓝色。
我稍微提到了这个:http://www.two-kings.de/tutorials/dxgraphics/dxgraphics16.html
主引擎循环:
int Engine::run() {
....
// update the model components
design->update(rightNow);
Viewing->update(rightNow);
audio->update(rightNow);
lighting->update();
hud->update(rightNow);
//NEW CODE FOR HUD BEGIN
// create the projection here - this part is new
display->beginProjectScene();
// draw the opaque scene objects
scene->draw(true);
// then the translucent/transparent objects
display->alphaBlendOn();
scene->draw(false);
display->alphaBlendOff();
display->endProjectScene();
//NEW CODE FOR HUD END
// draw the scene
display->beginDraw();
// draw the opaque scene objects
scene->draw(true);
// then the translucent/transparent objects
display->alphaBlendOn();
scene->draw(false);
display->alphaBlendOff();
// draw the HUD
display->beginSuperimpose();
hud->draw();
display->endDraw();
....
}
显示:
void Display::beginProjectScene() {
// create the texture COM object on which to draw
// if the texture COM object does not yet exist
//
if (!texH && FAILED(D3DXCreateTexture(d3dd, TEXTURE_WIDTH,
TEXTURE_HEIGHT, 0, D3DUSAGE_RENDERTARGET | D3DUSAGE_AUTOGENMIPMAP,
D3DFMT_R5G6B5, D3DPOOL_DEFAULT, &texH)))
error(L"Projection::11 Failed to create projection texture");
// get the interface to the surface for the texture - GetSurfaceLevel
// increases the reference count by 1 so we will have
// to Release the interface when done
//
if (texH && SUCCEEDED(texH->GetSurfaceLevel(0, &textureSurface))) {
// build the view matrix
//
// define position, heading, and up direction of camera and
// create a view matrix and set the view transformationf
//TEMPORTY VALUES
Vector up(0,1,0);
Vector heading(0,0,0);
Vector position(0.5,1,0.5);
Vector view(1,0,0);
// the look at point from the virtual camera
Vector lookAt = position + heading;
Matrix viewH =
::view(view, position+heading, up);
// build the projection matrix
// ...TEST VALUES
Matrix projectionProjection =
::projection(FIELD_OF_VIEW, aspect, NEAR_CLIPPING,
FAR_CLIPPING);
// back up the projection matrix and the viewport, and back buffer
d3dd->GetTransform(D3DTS_PROJECTION, &projBak);
d3dd->GetViewport(&viewportBak);
d3dd->GetRenderTarget(0, &pBackBuffer);
// associate the backbuffer with the texture surface
d3dd->SetRenderTarget(0, textureSurface);
// project the scene onto the texture
d3dd->Clear(0, NULL, D3DCLEAR_TARGET | D3DCLEAR_ZBUFFER,
D3DCOLOR_ARGB(100, 100, 100, alpha), 1.0f, 0);
d3dd->BeginScene();
//d3dd->SetTexture(0, texH);
d3dd->SetTransform(D3DTS_VIEW, (D3DXMATRIX*)&viewH);
d3dd->SetTransform(D3DTS_PROJECTION, (D3DMATRIX*)&projectionProjection);
// define the viewport for the texture
D3DVIEWPORT9 viewport;
viewport.X = 0;
viewport.Y = 0;
viewport.Width = TEXTURE_WIDTH;
viewport.Height = TEXTURE_HEIGHT;
viewport.MinZ = 0.0f;
viewport.MaxZ = 1.0f;
d3dd->SetViewport(&viewport);
//d3dd->EndScene();
}
}
void Display::endProjectScene() {
d3dd->SetRenderTarget(0, pBackBuffer);
d3dd->Clear(0, NULL, D3DCLEAR_TARGET | D3DCLEAR_ZBUFFER,
D3DCOLOR_ARGB(100, 100, 100, alpha), 1.0f, 0);
//d3dd->BeginScene();
//d3dd->SetTexture(0, texH);
// restore the projection and viewport
d3dd->SetTransform(D3DTS_PROJECTION, &projBak);
d3dd->SetViewport(&viewportBak);
d3dd->EndScene();
// release the backbuffer associated with the texture
textureSurface->Release();
pBackBuffer->Release();
//texH->Release();
}
void Display::beginSuperimpose() {
// prepare to draw the hud
//
if (spriteManager_){
// start the sprite manager
spriteManager_->Begin(D3DXSPRITE_ALPHABLEND);
//NEW CODE FOR HUD
Vector topRight(width() * 0.01f, height() * 0.01f, 0);
spriteManager_->Draw(texH, NULL, NULL, (D3DXVECTOR3*)&topRight,
D3DCOLOR_RGBA(SPRITEH_R, SPRITEH_G, SPRITEH_B, 1));
}
}
最佳答案
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