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我正在尝试为场景中的聚光灯建模以介绍图形类(class)。作业指定我必须在 modernGL 中做所有事情,因此我不能使用遗留的任何东西。
我一直在阅读 OpenGL 4.0 Shading Language Cookbook 以获得这方面的帮助,但我不知道如何为我的灯光获取眼空间坐标。我知道我希望灯光在世界空间中的位置和方向,并且我试图通过以下方式将它们转换为眼睛空间。
//mv = inverse(mv);
vec3 light = vec3(vec4(0.0, 15.0, 0.0, 1.0) * mv);
vec3 direction = vec3(vec4(0.0, -1.0, 0.0, 1.0) * mv);
其中 mv 是我生成的模型 View 矩阵
glm::mat4 modelview_matrix = glm::lookAt(glm::vec3(window.camera.x, window.camera.y, window.camera.z), glm::vec3(0.0f, 0.0f, 0.0f), glm::vec3(0.0f, 1.0f, 0.0f));
没有任何变换。如您所见,我试图乘以模型 View 和模型 View 的倒数来获得视野。我很肯定,当我移动到物体的另一侧时,这些都没有起作用,因为我的物体上的镜面高光随之而来。 (即,如果我正在看物体的反面,我不应该看到镜面高光。)
最佳答案
我很确定你想要:
vec3 light = vec3(mv * vec4(0.0, 15.0, 0.0, 1.0));
vec3 direction = vec3(mv * vec4(0.0, -1.0, 0.0, 0.0));
// ^ Note the 0 in the w coordinate
在您没有反转您的mv
矩阵的地方。是的,乘法的顺序很重要。在 w
坐标中留下 0
的原因是因为您不想平移方向 vector ,只希望缩放或旋转。
关于c++ - 将光世界空间坐标转换为眼空间坐标,我们在Stack Overflow上找到一个类似的问题: https://stackoverflow.com/questions/15456688/
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