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我一直在尝试让纹理在 ubuntu 13.04 上运行的英特尔高清显卡 2000/3000 显卡上的 opengl 3.1 下工作。我遇到的问题是纹理要么没有加载,要么我试图纹理化的基本三角形变成黑色,或者纹理中的某些颜色将被加载但不是整个图像。我使用原始图像文件作为源或使用 libjpeg 加载 jpeg 得到相同的结果。
我的着色器如下:
#version 130
in vec3 vert;
in vec2 vertTextCoord;
out vec2 fragTexCoord;
void main(){
fragTexCoord = vertTextCoord;
gl_Position = vec4(vert,1);
}
#version 130
uniform sampler2D tex;
in vec2 fragTexCoord;
out vec4 finalColor;
void main() {
finalColor = texture(tex, fragTexCoord);
}
创建纹理的代码 glGenTextures( 1, &纹理); glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, 纹理);
imgdata image_data = loadRaw("texture.bmp", 256, 256);
glTexParameteri( GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER,GL_LINEAR );
glTexParameteri( GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER,GL_LINEAR );
glTexParameteri( GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_S,GL_CLAMP_TO_EDGE);
glTexParameteri( GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_T,GL_CLAMP_TO_EDGE);
glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, GL_RGB, 256, 256, 0, GL_RGB, GL_UNSIGNED_BYTE,image_data.data);
和渲染函数
void display(void){
glClearColor( 1.f, 0.f, 0.f, 0.f);
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT );
//load program to use
glUseProgram(shaderprogram);
GLint uniform = glGetUniformLocation(shaderprogram, "tex");
if(uniform == -1){
throw std::runtime_error(std::string("program uniform not found: tex"));
}
// bind the texture
glActiveTexture(GL_TEXTURE0);
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, texture);
glUniform1i(uniform, 0);
//load vertex array to use
glBindVertexArray(cubeVAO);
//draw triangle
glDrawArrays(GL_TRIANGLES, 0, 3);
//unbind for next pass
glBindVertexArray(0);
glUseProgram(0);
glfwSwapBuffers();
}
几何和纹理坐标
GLfloat data[] = {
//X Y Z U V
0.0f, 0.8f, 0.0f, 0.5f, 1.0f,
-0.8f, -0.8f, 0.0f, 0.0f, 0.0f,
0.8f, -0.8f, 0.0f, 1.0f, 0.0f
};
正在设置 VBO 和 VAO
glGenVertexArrays(1, &cubeVAO);
glBindVertexArray(cubeVAO);
glGenBuffers(1, &cubeVBO);
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, cubeVBO);
glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, sizeof(data), data, GL_STATIC_DRAW);
glEnableVertexAttribArray(vertprog);
glVertexAttribPointer(vertprog, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, 5*sizeof(GLfloat), NULL);
glEnableVertexAttribArray(verttexprog);
glVertexAttribPointer(verttexprog, 2, GL_FLOAT, GL_TRUE, 5*sizeof(GLfloat), (const GLvoid*)(3*sizeof(GLfloat)));
glBindVertexArray(0);
最佳答案
您没有显示确定 verttexprog
值的代码。根据您当前的代码,我必须假设 verttexprog
(顺便说一句,这是一个糟糕的变量名)未初始化。
链接程序后,您应该将 verttexprog
初始化为 glGetAttribLocation (program, "vertTextCoord");
。同样,不要在每一帧查询统一的位置,它们唯一改变的时间是在你(重新)链接一个 GLSL 程序之后。
finalColor = texture(tex, fragTexCoord);
与:
finalColor = texture(tex, gl_FragCoord.st);
这不是您想要的行为,但它是表明纹理加载正常的好方法。
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