- iOS/Objective-C 元类和类别
- objective-c - -1001 错误,当 NSURLSession 通过 httpproxy 和/etc/hosts
- java - 使用网络类获取 url 地址
- ios - 推送通知中不播放声音
我目前正在尝试使用 libpng 加载 png 图像,然后将其转换为 OpenGL 纹理,然后进行绘制。
现在,首先,为了快速测试一下是否有任何纹理可以绘制成一个简单的测试四边形,我制作了这个纹理:
glGenTextures(1, &textureHandle);
glActiveTexture(GL_TEXTURE0);
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, textureHandle);
glTexStorage2D(GL_TEXTURE_2D, 1, GL_RGB8, 4, 4);
const GLubyte myTexture[] = {0xFF, 0xFF, 0xFF, 0xFF, 0xFF, 0xFF, 0xFF, 0xFF, 0xFF, 0xFF, 0xFF, 0xFF,
0xFF, 0xFF, 0xFF, 0xFF, 0xFF, 0xFF, 0xFF, 0xFF, 0xFF, 0xFF, 0xFF, 0xFF,
0xFF, 0xFF, 0xFF, 0xFF, 0xFF, 0xFF, 0xFF, 0xFF, 0xFF, 0xFF, 0xFF, 0xFF,
0xFF, 0xFF, 0xFF, 0xFF, 0xFF, 0xFF, 0xFF, 0xFF, 0xFF, 0xFF, 0xFF, 0xFF};
glTexSubImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, 0, 0, 4, 4, GL_RGB, GL_UNSIGNED_BYTE, myTexture);
然后在我的四边形上绘制一个白色纹理。这非常有效。因此,它似乎表明片段着色器和顶点着色器以及我的其余绘图逻辑工作正常。
对于任何感兴趣的人,这是使用纹理进行绘图的主循环:
glClearColor(1, 0, 0, 1);
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT);
glUseProgram(theProgram);
GLuint samplerLoc = glGetUniformLocation(theProgram, "tex");
if (samplerLoc == -1)
printf("Location name could not be found...\n");
glUniform1i(samplerLoc, 0);
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, vertexBuffer);
glEnableVertexAttribArray(0);
glEnableVertexAttribArray(1);
glVertexAttribPointer(0, 4, GL_FLOAT, GL_FALSE, 0, 0);
glVertexAttribPointer(1, 2, GL_FLOAT, GL_FALSE, 0, (GLvoid*)(16 * sizeof(float)));
glDrawArrays(GL_TRIANGLE_FAN, 0, 4);
现在,我使用 libpng 从 png 加载 OpenGL 纹理的函数是这个函数:OpenGL Texture Load Function
我提供链接的原因是这篇文章不会变得无法阅读:)
基本上,我加载纹理并绑定(bind)它的代码部分是这样的:
GLuint myImage = png_texture_load("niks.png", &width, &height);
glActiveTexture(GL_TEXTURE0);
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, myImage);
GLuint mySampler;
glGenSamplers(1, &mySampler);
glBindSampler(0, mySampler);
这发生在主循环之前。
同样值得注意的是,我已经使用 glGetError 函数进行了大量调试,它完全没有返回任何错误。此外,我还逐步执行了 png_texture_load 函数,它成功返回了 OpenGL 纹理。
此外,我正在加载的图像是 2 的幂。它的尺寸为 64x64。
我似乎完全不知所措,那么,当我自己的文本纹理显示得很好时,它只是一个黑色纹理?
编辑
这是 libpng 图像函数的一部分,它根据加载的数据创建纹理:
// Generate the OpenGL texture object
GLuint texture;
glGenTextures(1, &texture);
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, texture);
glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, format, temp_width, temp_height, 0, format, GL_UNSIGNED_BYTE, image_data);
glTexParameterf(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_NEAREST);
glTexParameterf(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_NEAREST);
glTexSubImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, 0, 0, temp_width, temp_height, GL_RGB, GL_UNSIGNED_BYTE, image_data);
最佳答案
喜欢的话可以试试吗?我很久以前写的..
#include <fstream>
#include <stdexcept>
#include <cstdint>
typedef union RGBA
{
std::uint32_t Colour;
struct
{
std::uint8_t R, G, B, A;
};
} *PRGB;
void ReadFromStream(png_structp PngPointer, std::uint8_t* Data, std::size_t Length)
{
std::ifstream* Stream = reinterpret_cast<std::ifstream*>(png_get_io_ptr(PngPointer));
Stream->read(reinterpret_cast<char*>(Data), Length);
}
void LoadPngImage(const char* FilePath, std::vector<RGBA> &Pixels, std::uint32_t &width, std::uint32_t &height, std::uint16_t &BitsPerPixel)
{
Pixels.clear();
std::fstream hFile(FilePath, std::ios::in | std::ios::binary);
if (!hFile.is_open())
{
throw std::invalid_argument("File Not Found.");
}
std::uint8_t Header[18] = {0};
hFile.read(reinterpret_cast<char*>(&Header), sizeof(Header));
hFile.seekg(8, std::ios::beg);
if (png_sig_cmp(Header, 0, 8))
{
hFile.close();
throw std::invalid_argument("Error: Invalid File Format. Required: Png.");
}
png_structp PngPointer = png_create_read_struct(PNG_LIBPNG_VER_STRING, nullptr, nullptr, nullptr);
if (!PngPointer)
{
hFile.close();
throw std::runtime_error("Error: Cannot Create Read Structure.");
}
png_infop InfoPointer = png_create_info_struct(PngPointer);
if (!InfoPointer)
{
hFile.close();
png_destroy_read_struct(&PngPointer, nullptr, nullptr);
throw std::runtime_error("Error: Cannot Create InfoPointer Structure.");
}
png_infop EndInfo = png_create_info_struct(PngPointer);
if (!EndInfo)
{
hFile.close();
png_destroy_read_struct(&PngPointer, &InfoPointer, nullptr);
throw std::runtime_error("Error: Cannot Create EndInfo Structure.");
}
if (setjmp(png_jmpbuf(PngPointer)))
{
hFile.close();
png_destroy_read_struct(&PngPointer, &InfoPointer, nullptr);
throw std::runtime_error("Error: Cannot Set Jump Pointer.");
}
png_set_sig_bytes(PngPointer, 8);
png_set_read_fn(PngPointer, &hFile, ReadFromStream);
png_read_info(PngPointer, InfoPointer);
channels = png_get_channels(PngPointer, InfoPointer);
png_get_IHDR(PngPointer, InfoPointer, &width, &height, &bitdepth, &colortype, &interlacetype, nullptr, nullptr);
png_set_interlace_handling(PngPointer);
png_set_strip_16(PngPointer);
png_set_packing(PngPointer);
switch (colortype)
{
case PNG_COLOR_TYPE_GRAY:
{
png_set_expand_gray_1_2_4_to_8(PngPointer);
png_set_gray_to_rgb(PngPointer);
png_set_bgr(PngPointer);
break;
}
case PNG_COLOR_TYPE_PALETTE:
{
png_set_palette_to_rgb(PngPointer);
if (png_get_valid(PngPointer, InfoPointer, PNG_INFO_tRNS))
png_set_tRNS_to_alpha(PngPointer);
else
png_set_filler(PngPointer, 0xFF, PNG_FILLER_AFTER);
png_set_bgr(PngPointer);
BitsPerPixel = 24;
break;
}
case PNG_COLOR_TYPE_GRAY_ALPHA:
{
png_set_gray_to_rgb(PngPointer);
break;
}
case PNG_COLOR_TYPE_RGB:
{
png_set_bgr(PngPointer);
png_set_filler(PngPointer, 0xFF, PNG_FILLER_AFTER);
BitsPerPixel = 24;
break;
}
case PNG_COLOR_TYPE_RGBA:
{
png_set_bgr(PngPointer);
BitsPerPixel = 32;
break;
}
default:
png_destroy_read_struct(&PngPointer, &InfoPointer, nullptr);
throw std::runtime_error("Error: Png Type not supported.");
break;
}
png_read_update_info(PngPointer, InfoPointer);
channels = png_get_channels(PngPointer, InfoPointer);
int bitdepth, colortype, interlacetype;
png_get_IHDR(PngPointer, InfoPointer, &width, &height, &bitdepth, &colortype, &interlacetype, nullptr, nullptr);
Pixels.resize(width * height);
std::vector<std::uint8_t*> RowPointers(height);
std::uint8_t* BuffPos = reinterpret_cast<std::uint8_t*>(Pixels.data());
for (size_t I = 0; I < height; ++I)
{
RowPointers[I] = BuffPos + (I * width * sizeof(RGBA));
}
png_read_image(PngPointer, RowPointers.data());
png_read_end(PngPointer, InfoPointer);
png_destroy_read_struct(&PngPointer, &InfoPointer, nullptr);
hFile.close();
}
关于c++ - 从 libpng 加载的 png 纹理在 OpenGL 中显示为黑色,我们在Stack Overflow上找到一个类似的问题: https://stackoverflow.com/questions/21030749/
我有一个未定义数量的显示上下文,每个都将显示一个纹理。当我调用 glGenTextures 时,我会在所有显示上下文中返回相同的名称。这会起作用吗?即使它们具有相同的名称,它们仍会存储和显示不同的纹理
我在 SVG 中看到过:文本填充是图像而不是颜色;我一直想知道使用 CSS3 是否可以实现这样的事情。 我浏览了整个网络,到目前为止只找到了基本上将图像覆盖在文本上的解决方法(请参阅 this ,这对
我是 WebGL 的新手。 :)我知道顶点数据和纹理不应该经常更新,但是当它们确实发生变化时,首选哪个:- 通过调用 gl.deleteBuffer 销毁先前的缓冲区 (static_draw) 并创
我需要将 GL_RGBA32F 作为内部格式,但我在 OpenGL ES 实现中没有得到它。相反,我只得到 GL_FLOAT 作为纹理数据类型。 OES_texture_float 规范没有说明里面的
当我执行某些几何体的渲染时,我可以在控制台中看到此警告: THREE.WebGLRenderer: Texture is not power of two. Texture.minFilter sho
我正在尝试使用阴影贴图实现阴影,因此我需要将场景渲染到单独的帧缓冲区(纹理)。我无法让它正常工作,因此在剥离我的代码库后,我留下了一组相对简单的指令,这些指令应该将场景渲染到纹理,然后简单地渲染纹理。
我在 XNA 中使用带有自定义着色器的标准 .fbx 导入器。当我使用 BasicEffect 时,.fbx 模型被 UV 正确包裹并且纹理正确。但是,当我使用我的自定义效果时,我必须将纹理作为参数加
如果我创建一个 .PNG 1024 x 1024 的纹理并在中间画一个 124 x 124 的圆,它周围是空的,它使用的 RAM 量是否与我画一个 124 x 的圆一样124 x 124 空间上的 1
我试图在 Android 中绘制一个地球仪,为此我使用了 OpenGL。然而,为了让它更容易理解,我将从制作一个简单的 3D 立方体开始。我使用 Blender 创建我的 3D 对象(立方体),并在我
文本本身的背景图像层是否有任何 JS/CSS 解决方案? 示例 最佳答案 检查这个http://lea.verou.me/2012/05/text-masking-the-standards-way/
非功能代码: if sprite.texture == "texture" { (code) } 当 Sprite 具有特定纹理时,我正在尝试访问 Sprite 的纹理以运行代码。目前纹理仅在我的
我正在尝试学习适用于 iOS 的 SceneKit 并超越基本形状。我对纹理的工作原理有点困惑。在示例项目中,平面是一个网格,并对其应用了平面 png 纹理。你如何“告诉”纹理如何包裹到物体上?在 3
基本上, 这有效: var expl1 = new THREE.ImageUtils.loadTexture( 'images/explodes/expl1.png' ); this.material
我正在尝试将各种场景渲染为一组纹理,每个场景都有自己的纹理到应该绘制的位置...... 问题: 创建 512 个 FBO,每个 FBO 绑定(bind)了 512 个纹理,这有多糟糕。只使用一个 FB
我正在使用文本 protobuf 文件进行系统配置。 我遇到的一个问题是序列化的 protobuf 格式不支持注释。 有没有办法解决? 我说的是文本序列化数据格式,而不是方案定义。 这个问题是有人在某
我想将我的 3D 纹理的初始化从 CPU 移到 GPU。作为测试,我编写了一个着色器将所有体素设置为一个常数值,但纹理根本没有修改。我如何使它工作? 计算着色器: #version 430 layou
我可以像这样用 JavFX 制作一个矩形: Rectangle node2 = RectangleBuilder.create() .x(-100) .
我在 iPhone 上遇到了 openGL 问题,我确信一定有一个简单的解决方案! 当我加载纹理并显示它时,我得到了很多我认为所谓的“色带”,其中颜色,特别是渐变上的颜色,似乎会自动“优化”。 只是为
假设我有一个域类 class Profile{ String name byte[] logo } 和一个 Controller : class ImageController {
我正在开发一款使用 SDL 的 2D 游戏。由于某些系统的 CPU 较弱而 GPU 较强,因此除了普通的 SDL/软件之外,我还有一个使用 OpenGL 的渲染器后端。 渲染器界面的简化版本如下所示:
我是一名优秀的程序员,十分优秀!