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我最近开始学习C++中的DirectX编程,我有一些使用其他语言进行图形化编程的经验,但是我是DirectX Realm 的新手。
无论如何,我想问一个关于透明纹理的问题。到目前为止,我一直使用Alpha测试来满足我的需求,但是我最近开始怀疑“适当的”游戏引擎如何为具有平滑透明度的植物和树木等物体渲染如此好看的半透明纹理。
每次我使用alpha测试时,纹理最终看起来都是块状的,只是很糟糕。我希望能够具有平滑的,半透明的纹理,并且可以像我期望的那样绘制。
我的猜测是如何依次执行渲染调用,从远离相机的地方开始,然后移近一些,但是,我真的看不到它对于预制模型的工作原理,例如您有一个树模型,其中叶子和树干共用一个模型,如何保证后叶子可以画,树干可以在叶子上正确绘制,并且前叶子在树干上看起来正确。
我在上面尝试过该方法,并且还对诸如烟尘粒子之类的透明对象禁用了z缓冲,这种方法虽然有效,但是看起来很杂乱,效果根据视角而有所不同。因此,这似乎并不理想。
简而言之,“适当”的游戏使用什么方法将正确的平滑Alpha纹理(具有一系列Alpha值)正确绘制到3D场景中,例如叶子。
谢谢,
迈克尔
最佳答案
有序透明性基本上是使用painters algorithm完成的。
画家的算法在需要在另一个对象的前面和后面绘制一个对象,或者单个对象具有多个透明子组件的情况下分散。我们无法轻松地将网格的子组件相对于彼此排序。
尽管它不能解决问题,但z-buffer允许我们优化渲染。大多数游戏使用这种稍微复杂一些的算法作为其渲染的基础。
关于c++ - DirectX透明纹理-使植物看起来不错,我们在Stack Overflow上找到一个类似的问题: https://stackoverflow.com/questions/21639631/
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