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我正在按照“Android NDK 游戏开发指南”中的示例创建跨平台线程包装器,以便在我自己的 Android NDK 游戏引擎中使用。在示例的 Thread 类中,在某个时刻,会检查线程句柄是否对应于当前线程。这是按如下方式完成的:
if ( GetCurrentThread() != FThreadHandle )
FThreadHandle 句柄是使用之前的以下调用分配的:
#if defined(_WIN32)
FThreadHandle = ( uintptr_t )_beginthreadex( NULL, 0, &ThreadStaticEntryPoint, ThreadParam, 0, &ThreadID );
#else
pthread_create( &FThreadHandle, NULL, ThreadStaticEntryPoint, ThreadParam );
#endif
getCurrentThread函数定义如下:
native_thread_handle_t iThread::GetCurrentThread()
{
#if defined( _WIN32)
return GetCurrentThreadId();
#elif defined( ANDROID )
return gettid();
#else
return pthread_self();
#endif
}
我的问题是:这个函数实现是否正确?我对此实现有 3 个主要担忧:
最佳答案
我只会评论 GetCurrentThread
(Win32)部分。
它说:
"Retrieves a pseudo handle for the calling thread."
换句话说,如果您从不同的线程调用它,每个线程可能会收到相同的伪造句柄。或者,换句话说,返回值可能只是一个常量值,Win32 API 将其识别为代表当前线程的占位符。
我不确定需要做什么才能获得真正的、唯一的线程句柄。
我正在查看 OpenThread (Win32)功能,但我自己还没有尝试过。
要记住的一件事是,在 Windows 上,“句柄”是需要在使用后清理的资源。对于每个“OpenSomething”函数,请仔细阅读文档以查看是否需要在使用后调用“CloseSomething”。另外,不要假设句柄释放函数总是与创建/复制函数同名。否则可能会破坏系统的稳定性。
最后但并非最不重要的:尝试在 The Old New Thing 上搜索.
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