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我认为我在很长一段时间内都在正确地做这件事,但我相信我可能以非常错误的方式做这件事。
我有一个带有世界地形的 3D 引擎,可以将物体放置在地面上,当它们被放置时,它们会定向到它们所在的地形(旋转)。我这样做的方式是这样的:
D3DXVECTOR3 tNormal = GetNormalFromFile( ... ); //Get the terrain's normal
placeItemData.placeMesh.meshRot.z = (acos(tNormal.x) - (D3DX_PI/2));
placeItemData.placeMesh.meshRot.x = -(acos(tNormal.z) - (D3DX_PI/2));
我将旋转存储为以弧度为单位的 vector :x,y,z 旋转,其中 Y 向上。所以我计算了 X 轴和 Z 轴的旋转并相应地旋转。玩家可以在放置之前手动绕 Y 轴旋转对象,据推测,所有这些都运行良好。
随着我继续改进我的项目放置代码,我意识到这不适用于接近垂直的平面。例如,尝试将图片放在墙上。这段代码似乎可以将元素放置在接近水平(平坦)的地形上,但对于垂直墙来说,旋转距离很远。
我是不是漏掉了一个简单的计算?我需要以某种方式计算 y 轴值吗?我也尝试使用 atan2 函数来计算旋转:
placeItemData.placeMesh.meshRot.z = (atan2(finalNormal.x,finalNormal.y) );
placeItemData.placeMesh.meshRot.x = (atan2(finalNormal.z,finalNormal.y) );
但是我遇到了类似的问题。
这些计算是否需要使用四元数?我能否再次轻松地将最终旋转值存储在 3D vector (x,y,z) 中?
感谢您的帮助!
更新 1
这是使用这段代码的图像:
meshRot.z = - atan2(sqrt(finalNormal.y^2 + finalNormal.z^2), finalNormal.x);
meshRot.x = - atan2(finalNormal.y, finalNormal.z);
(来源:crystaldragon.com)
当您将鼠标悬停在石头上时,会计算三角形的法线(对于图片,石头表面的法线为 (0.637, -0.014, 0.770) )。当然,你在石头中看到的木 block ,应该是直接铺在石头的上面(就像卡在墙上一样)。
更新 2
通过在我的世界中测试位于 z 轴的“墙”,我似乎让代码适用于 y=0 的所有情况。我可以将对象放置在所有垂直墙上,但不能放置在水平(顶部)墙上。
这是当前代码:
placeItemData.placeMesh.meshRot.x = -(atan2(finalNormal.y, sqrt((finalNormal.x * finalNormal.x ) + (finalNormal.z * finalNormal.z)) ) + (D3DX_PI/2));
placeItemData.placeMesh.meshRot.z = -(atan2(finalNormal.z, finalNormal.x ) + (D3DX_PI/2));
只要 y 法线的值为 0,对象就会附着在每个垂直的墙上,而不是水平的(因为 y 法线显然是一个非负数)。希望最后一步是找出我需要作为 y 值输入到方程式中的最终计算,但我仍然想出失败的尝试。
最佳答案
对于接近水平(平坦)的地形,地形在 X-Z 平面上,因此法线的 y 值很可能是 1.0,这应该给你不使用 y 法线的正确旋转。
但是,在将对象添加到墙上时,将需要 y 法线来计算旋转的 y 分量。你说玩家可以在放置之前手动绕 Y 轴旋转对象。
您是在此处使用法线的 y 值计算旋转的 y 分量吗?如果没有,请确保您也在计算它。否则,您将在 2D 中计算旋转,并以某种方式将其外推到 3D。
关于c++ - 旋转对象以匹配 vector ,我们在Stack Overflow上找到一个类似的问题: https://stackoverflow.com/questions/29711117/
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