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我第一次实现延迟渲染/着色时遇到了一些我自己无法解决的问题:/。
同时渲染几何 channel 和延迟 channel 时,我得到了这个看起来很奇怪的输出
在设置拓扑、输入布局等之前,我在延迟传递的开头使用了绿色透明色。这就是绿色的来源。我不确定为什么输出图像被分成两半。
然而,我的主要问题是成功地将渲染目标从我的几何 channel 作为着色器资源 View 传递到我的延迟着色器。这是我的几何着色器的结果
那么从输出图像来看,我已经成功地将变换转换到了正确的空间?
在我的几何 channel 中,我设置了我的渲染目标
ID3D11RenderTargetView* renderTargetsToSet[] = { mGBuffers[0]->RenderTargetView(),
mGBuffers[1]->RenderTargetView(),
mGBuffers[2]->RenderTargetView(),
mGBuffers[3]->RenderTargetView() };
mDeviceContext->OMSetRenderTargets( NUM_GBUFFERS, renderTargetsToSet, mDepthStencilView );
在延迟 channel 中,我将它们设置为着色器资源 View
ID3D11ShaderResourceView* viewsToSet[] = { mGBuffers[0]->mShaderResourceView,
mGBuffers[1]->mShaderResourceView,
mGBuffers[2]->mShaderResourceView,
mGBuffers[3]->mShaderResourceView };
mDeviceContext->PSSetShaderResources( 0, 4, viewsToSet );
在我的延迟着色器中注册它们
Texture2D worldPosTexture : register( t0 );
Texture2D normalTexture : register( t1 );
Texture2D diffuseTexture : register( t2 );
Texture2D specularTexture : register( t3 );
并对它们进行采样
float3 worldPosSample = worldPosTexture.Sample( samplerState, input.texCoord ).xyz;
float3 normalSample = normalTexture.Sample( samplerState, input.texCoord ).xyz;
float3 diffuseSample = diffuseTexture.Sample( samplerState, input.texCoord ).xyz;
float3 specularSample = specularTexture.Sample( samplerState, input.texCoord ).xyz;
为了获得与我编写的几何过程完全相同的输出
return float4( worldPosSample, 1.0f );
但我得到的只是我发布的黑色和绿色分割图像。为了对此进行调试,我放置了一些 if 语句,如果 float3 样本中的一个元素为 0.0f 且 ALL 元素为 0.0f,则返回颜色!我是否真的将 gbuffer 渲染目标正确设置为着色器资源 View ?
我的理解是,当 gbuffer 包含一个 ID3D11ShaderResourceView* 和一个 ID3D11RenderTargetView* 以及用于创建两者的 ID3D11Texture2D* 时,是使用 D3D11_BIND_RENDER_TARGET | 创建的D3D11_BIND_SHADER_RESOURCE 绑定(bind)标志,当使用渲染目标 View 时,其内容会自动“复制”到 gbuffer 着色器资源 View ,稍后可用作着色器的输入。
请随时纠正我和/或拓宽我在该主题上的视野。对我的问题有什么建议吗?谢谢!
最佳答案
我知道我做错了什么了!
黑色和绿色 split 图像是延迟着色器中使用不正确的UV 坐标 进行采样的结果。我犯了一个错误,只是再次传递几何体并使用其纹理坐标进行采样。
解决方案是定义一个非常简单的四边形和一个新的顶点缓冲区来存储它
vertices[0].position = XMFLOAT3( -1.0f, 1.0f, 0.0f ); vertices[0].normal = XMFLOAT3( 0.0f, 0.0f, -1.0f ); vertices[0].texCoord = XMFLOAT2( 0.0f, 0.0f );
vertices[1].position = XMFLOAT3( 1.0f, 1.0f, 0.0f ); vertices[1].normal = XMFLOAT3( 0.0f, 0.0f, -1.0f ); vertices[1].texCoord = XMFLOAT2( 1.0f, 0.0f );
vertices[2].position = XMFLOAT3( -1.0f, -1.0f, 0.0f ); vertices[2].normal = XMFLOAT3( 0.0f, 0.0f, -1.0f ); vertices[2].texCoord = XMFLOAT2( 0.0f, 1.0f );
vertices[3].position = XMFLOAT3( 1.0f, -1.0f, 0.0f ); vertices[3].normal = XMFLOAT3( 0.0f, 0.0f, -1.0f ); vertices[3].texCoord = XMFLOAT2( 1.0f, 1.0f );
四边形的法线指向负 Z 轴,因此它的方向与在几何 channel 中生成的纹理一样。我还创建了一个新的 ID3D11InputLayout*
仅包含 POSITION
、NORMAL
和 TEXCOORD
用于延迟传递以及更改D3D11_PRIMITIVE_TOPOLOGY_TRIANGLESTRIP
的拓扑,因为我的几何 channel 使用曲面 segmentation 。
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