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c++ - 如何使用 OpenGL 将体积数据渲染成 3D 纹理?

转载 作者:塔克拉玛干 更新时间:2023-11-03 07:48:01 24 4
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我正在尝试使用 GPU 将一些 3D 形状渲染成 3D 纹理。我正在使用 Framebuffer 对象来完成此操作。到目前为止,我发现唯一可行的方法是一次渲染 3D 纹理的一个切片(或层)。

例如,如果我想在 3D 纹理上绘制一个球体,我会在纹理的每一层上绘制适当的球体横截面。

这在小分辨率或少量形状时效果很好,但随着分辨率或复杂性的增加会很快变慢。

是否有更正确或更快的方法?我的目标是适度旧的硬件,所以我仅限于 OpenGL 3.x。具体来说,我不能使用一些 the techniques described here .

最佳答案

虽然我没有亲自做过,但我知道有一个针对 directX 的解决方案的示例。它可以移植到 OpenGL:Generating Complex Procedural Terrains Using the GPU ,请参阅第 1.3.2 节:生成密度值。

简而言之,进行实例化绘制,并将每个实例定向到纹理的不同层。

您还可以复制所有三角形,并使用几何着色器将它们发送到所有相关切片。

关于c++ - 如何使用 OpenGL 将体积数据渲染成 3D 纹理?,我们在Stack Overflow上找到一个类似的问题: https://stackoverflow.com/questions/34553161/

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