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我创建了一个与 GDI 兼容的纹理,但我从中获得的 DC 用于绘制从一个点到另一个点的线,这些线未显示在 View 窗口中。也不会抛出异常。我错过了什么吗?有没有人使用 GDI 兼容 DC 做同样的事情并成功绘制 2D 形状或其他东西?请帮忙。
// get texture surface1 and overlay DC from GDI compatible texture 2D
D3D11_TEXTURE2D_DESC desc;
ZeroMemory(&desc, sizeof(desc));
desc.Width = width;
desc.Height = height;
desc.ArraySize = 1;
desc.Format = DXGI_FORMAT_B8G8R8A8_UNORM;
desc.Usage = D3D11_USAGE_DEFAULT;
desc.BindFlags = D3D11_BIND_SHADER_RESOURCE | D3D11_BIND_RENDER_TARGET;
desc.CPUAccessFlags = 0;
desc.MipLevels = 1;
desc.SampleDesc.Count = 1;
desc.MiscFlags = D3D11_RESOURCE_MISC_GDI_COMPATIBLE;
ID3D11Texture2DPtr texture2D;
IF_FAILED_THROW_HR(renderer->Device()->CreateTexture2D(&desc, nullptr, &texture2D));
// Create the shader resource view.
ID3D11ShaderResourceViewPtr shaderResourceView;
IF_FAILED_THROW_HR(device->CreateShaderResourceView(texture2D, nullptr, &shaderResourceView));
ID3D11ResourcePtr resource;
view->GetResource(&resource);
m_texture2D = resource;
m_dxgiSurface1 = m_texture2D;
TRY_CONDITION(m_dxgiSurface1);
HDC hdc{};
IF_FAILED_THROW_HR(m_dxgiSurface1->GetDC(FALSE, &hdc));
DXGI_SURFACE_DESC descOverlay = {0};
m_dxgiSurface1->GetDesc(&descOverlay);
// Draw on the DC using GDI
// fill the texture with the color key
::SetBkColor(overlayDC, m_keyColor);
const auto overlayRect = CRect{ 0, 0, gsl::narrow_cast<int>(descOverlay.Width), gsl::narrow_cast<int>(descOverlay.Height) };
::ExtTextOut(overlayDC, 0, 0, ETO_OPAQUE, overlayRect, nullptr, 0, nullptr);
m_dxgiSurface1->ReleaseDC(nullptr);
更新:我编辑了上面的源代码,在其中我从 GDI 兼容纹理创建了着色器资源 View ,然后将纹理从资源取回 surface1。然后surface1提供了一个DC用于GDI Drawing。现在渲染流畅但看不到 GDI 绘图。
最佳答案
此GDI 绘图后创建的纹理用于与其他纹理混合。我在那些纹理上找到了这些绘图,但后来发现我的错误是这个 GDI 绘图纹理没有与着色器程序中的其他纹理混合,因此它没有被渲染为覆盖。所以看起来这幅画不见了。
关于c++ - 当从 IDXGISurface1 使用 GDI 兼容 DC 时,绘图不显示,我们在Stack Overflow上找到一个类似的问题: https://stackoverflow.com/questions/55157054/
我遇到了一个奇怪的问题,即 IDXGISurface BackBuffer 描述与创建它的 SurfaceImageSource 的大小不匹配。我找不到关于为什么会出现这种情况的任何文档,但我看到了细
我是一名优秀的程序员,十分优秀!