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基于 MSDN for Direct 3D 11 Graphics,文档部分“如何创建即时上下文”显示了以下代码:
ID3D11Texture2D* pBackBuffer;
// Get a pointer to the back buffer
hr = g_pSwapChain->GetBuffer( 0, __uuidof( ID3D11Texture2D ),
( LPVOID* )&pBackBuffer );
这里调用的pBackBuffer
是类型ID3D11Texture2D
。GetBuffer 方法的文档 ( https://learn.microsoft.com/en-gb/windows/win32/api/dxgi/nf-dxgi-idxgiswapchain-getbuffer )将第二个参数描述为 REFIID(用于操作缓冲区的接口(interface)类型)
,将第三个参数描述为 void** 指向后台缓冲区接口(interface)的指针。
现在,关于 Direct2d 的文档中的不同部分显示了以下代码片段,用于将 Direct2d 内容写入 Direct3d 缓冲区:
hr = m_pSwapChain->GetBuffer(
0,
IID_PPV_ARGS(&pBackBuffer)
);
此处 BackBuffer 在 CreateDxgiSurfaceRenderTarget
中用作第一个参数,它是一个 IDXGISurface
,这意味着我得到的 Backbuffer 是一个 IDXGISurface。
当 MSDN 仅将参数描述为 REFIID(见上文)时,我怎么知道我可以将 ID3D11Texture2D
和 IDXGISurface
传递给 GetBuffer 方法?我怎样才能弄清楚我可以在那里传递什么?
最佳答案
TL;DR:阅读 Microsoft 文档文章 Programming DirectX with COM .
DirectX API 使用“精简”形式的 COM,因此它们没有完全实现组件对象模型 (COM) 的所有可能功能:
他们使用 IUnknown
在生命周期内使用引用计数但这是一个修改后的形式,其中 IDeviceChild
当它们的父级 IDevice
时,所有对象都将立即无效接口(interface)全面发布。您可以使用 AddRef
和 Release
, 尽管对于 C++ 你最好使用像 ComPtr 这样的东西.
DirectX API 不支持“单线程单元”
一些 DirectX API 不支持 CoCreateInstance
并且必须通过特定的工厂 API 创建。
他们没有实现聚合。
DirectX API 通常不实现进程外/远程进程行为
对于您的问题,DirectX API 通常支持有限数量的接口(interface),您使用 QueryInterface
来“贬低”他们。给定的 DirectX 对象将支持 IUnknown
,以及该系统层次结构中每个类的 IID(即如果它是 ID3D11Device2
那么它将支持 ID3D11Device1
和 ID3D11Device
)。使用 C++,您通常只使用继承来提升层次结构,但您可以使用 QueryInterface
.
否则,只有少数对象支持多个接口(interface)的特定情况,例如 DXGI 与 Direct3D 互操作 swapchains或 device-shared textures .换句话说,大多数情况会导致 E_NOINTERACE
.
另见 The Component Object Model和 Reference Counting (Direct3D 10) ,
关于c++ - 我如何知道一个 COM 对象与不同的 COM UUIDS 兼容?,我们在Stack Overflow上找到一个类似的问题: https://stackoverflow.com/questions/58518810/
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