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c# - 插值算法的速度,C# 和 C++ 协同工作

转载 作者:塔克拉玛干 更新时间:2023-11-03 07:36:50 26 4
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我需要快速实现流行的插值算法。我发现 C# 在如此简单的算法中会比 C++ 慢得多,所以我考虑编写一些 native 代码并在我的 C# GUI 中使用它。

首先,我在 1024x1024x3 矩阵上运行了一些测试和一些操作,在 C# 中花费了 32 毫秒,在 C++ 中花费了 4 毫秒,这就是我基本需要的。

然而插值不是一个好词,因为我只需要它们来缩小比例。但问题是:它会比 Drawing2D 中的 C# 方法更快

Image outputImage = new Bitmap(destWidth, destHeight, PixelFormat.Format24bppRgb);
Graphics grPhoto = Graphics.FromImage(outputImage);

grPhoto.InterpolationMode = InterpolationMode.*; //all of them

grPhoto.DrawImage(bmp, new Rectangle(0, 0, destWidth, destHeight),
Rectangle(0, 0, sourceWidth, sourceHeight), GraphicsUnit.Pixel);

grPhoto.Dispose();

这些方法中有些方法运行时间为 20 毫秒,有些方法运行时间为 80 毫秒。有没有更快的方法?


编辑 1:

首先,我在此应用程序中使用 XNA,但似乎无法选择不同的插值方法。当然,它的工作速度非常快。

理想的方法是在显卡上实现这些方法。


编辑 2:

这是我的整个方法:

private unsafe Texture2D Scale(GraphicsDevice gd, Texture2D texture, float scale)
{

int sourceWidth = texture.Width;
int sourceHeight = texture.Height;

int destWidth = (int)(sourceWidth * scale);
int destHeight = (int)(sourceHeight * scale);

StopwatchEx sw = new StopwatchEx();
sw.IntervalStart();
//convert texture into bitmap
byte[] textureData = new byte[4 * sourceWidth * sourceHeight];
texture.GetData<byte>(textureData);

System.Drawing.Bitmap bmp = new System.Drawing.Bitmap(sourceWidth, sourceHeight, System.Drawing.Imaging.PixelFormat.Format32bppArgb);
System.Drawing.Imaging.BitmapData bmpData = bmp.LockBits(new System.Drawing.Rectangle(0, 0, sourceWidth, sourceHeight), System.Drawing.Imaging.ImageLockMode.WriteOnly,
System.Drawing.Imaging.PixelFormat.Format32bppArgb);

IntPtr safePtr = bmpData.Scan0;
System.Runtime.InteropServices.Marshal.Copy(textureData, 0, safePtr, textureData.Length);
bmp.UnlockBits(bmpData);


//output bitmap
System.Drawing.Image outputImage = new System.Drawing.Bitmap(destWidth, destHeight, System.Drawing.Imaging.PixelFormat.Format24bppRgb);
System.Drawing.Graphics grPhoto = System.Drawing.Graphics.FromImage(outputImage);

grPhoto.InterpolationMode = (System.Drawing.Drawing2D.InterpolationMode)(interpolationMode);
grPhoto.SmoothingMode = (System.Drawing.Drawing2D.SmoothingMode)smoothingMode;
grPhoto.PixelOffsetMode = (System.Drawing.Drawing2D.PixelOffsetMode)pixelOffsetMode;

grPhoto.DrawImage((System.Drawing.Image)bmp, new System.Drawing.Rectangle(0, 0, destWidth, destHeight),
new System.Drawing.Rectangle(0, 0, sourceWidth, sourceHeight), System.Drawing.GraphicsUnit.Pixel);

grPhoto.Dispose();

textureData = new byte[4 * sourceWidth * sourceHeight];

MemoryStream ms = new MemoryStream();
((System.Drawing.Bitmap)outputImage).Save(ms, System.Drawing.Imaging.ImageFormat.Bmp);

ms.Seek(0, SeekOrigin.Begin);
Texture2D result = Texture2D.FromFile(gd, ms);
ms.Dispose();
sw.IntervalStop();
sw.AppendResults("MEGS.txt");

return result;
}

有趣的是,HighQualityBicubic 比 Bicubic 快得多。 (40 毫秒与 100 毫秒)

最佳答案

你是如何用 C# 实现你的矩阵的?

在您的情况下,由于 .Net 默认情况下必须在矩阵数组中进行边界检查,因此可能会损失很多速度。在这种情况下,您可以使用不安全的 C# 使您的代码更快(并因此删除任何边界检查)。

但如果使用外部方法已经足够快,为什么不使用它们呢?

关于c# - 插值算法的速度,C# 和 C++ 协同工作,我们在Stack Overflow上找到一个类似的问题: https://stackoverflow.com/questions/2744628/

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