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我有一个第一人称相机 Controller 实现如下:
float rotSpeed = 20.0f;
xRotation += deltaPos.y * rotSpeed * Time.deltaTime;
yRotation += deltaPos.x * -rotSpeed * Time.deltaTime;
while(xRotation > 360.0f) xRotation -= 360.0f;
while(xRotation < 0.0f) xRotation += 360.0f;
while(yRotation > 360.0f) yRotation -= 360.0f;
while(yRotation < 0.0f) yRotation += 360.0f;
cam.transform.rotation = Quaternion.Euler(xRotation, yRotation, 0);
我希望相机能够捕捉到 3D 空间中的某个目标。
如果我使用 transform.LookAt(target),相机 Controller 只会将 View 立即捕捉到它来自的位置,并且我无法在调用 LookAt() 后根据相机的旋转设置 xRotation 和 yRotation,因为LookAt() 有时会生成 Z 轴旋转的四元数。
那么我怎样才能找到将相机指向某个目标所需的 X 和 Y 旋转?
最佳答案
您可以使用 Quaternion.LookRotation 轻松修改玩家的旋转然后用 Quaternion.Lerp 插入它.
public Transform target;
float turnSpeed = 5.0f;
Quaternion lookAt = Quaternion.LookRotation(target.position - transform.position);
transform.rotation = Quaternion.Lerp(transform.rotation, lookAt, Time.smoothDeltaTime * turnSpeed);
其中 transform 是玩家的变换。
您在这里要做的就是确定吸附规则何时发生。
后记:实际上可能还不止这些。如果目标/玩家位置经常移动,您可能会遇到一个“死区”,在该死区中 LookRotation 无法可靠地捕捉到它的目标。有关此问题(和解决方案)的更多详细信息 here
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