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我必须将设计功能性魔方作为我作业的一部分。我不是直接使用openGL,而是提供了一个框架。 (所有不属于 openGL 且未在此处列出其函数体的函数都将被假定为正确的)
功能:如果通过按键选择,则需要旋转所有面。 整个立方体必须旋转。
整个立方体的旋转是正确的,不做题
为了做到这一点,我用 27 个较小的立方体(立方体大小为 3)创建了 rubik 立方体,同时创建了一个三维数组。包含小多维数据集索引的多维数据集拷贝。为了更好地理解这一点:
如果最初一张脸是:
0 1 2
3 4 5
6 7 8
旋转后应该是:
6 3 0
7 4 1
8 5 2
我可以将立方体相对于 X 轴或 Y 轴旋转无限次,而且效果很好。但是,如果我组合旋转(以随机方式交替 X 旋转和 Y 旋转),就会出现立方体变形的情况。由于这种情况不一致,我很难找到原因。
这就是我创建立方体的方式:
int count = 0;
for (int i = -1; i < 2; i++)
for(int j = -1; j < 2; j++)
for(int k = -1; k < 2; k++) {
RubikCube.push_back(drawCube());
RubikCube.at(count)->translate(4*i,4*j,4*k);
CubIndici[j+1][k+1][i+1] = count;
count++;
}
函数 drawCube() 有效地绘制了一个大小为 4 的立方体,其中心位于原点。CubIndici 是我用来存储立方体位置的 3D 数组。
这是我用来在 3D 数组中旋转矩阵的函数。 (我已经仔细检查过它,所以它应该是正确的,但也许我遗漏了什么)。
void rotateMatrix(int face_index, int axis) {
if (axis == 0 )
{
for ( int i = 0; i < 3; i++)
for( int j = i; j < 3; j++)
{
swap(&CubIndici[i][j][face_index],&CubIndici[j][i][face_index]);
}
for (int i = 0; i < 3; i++)
for(int j = i; j < 3; j++)
{
swap(&CubIndici[i][j][face_index],&CubIndici[2-i][j][face_index]);
}
}
if (axis == 1 )
{
for ( int i = 0; i < 3; i++)
for( int j = i; j < 3; j++)
{
swap(&CubIndici[face_index][i][j],&CubIndici[face_index][j][i]);
}
for (int i = 0; i < 3; i++)
for(int j = i; j < 3; j++)
{
swap(&CubIndici[face_index][i][j],&CubIndici[face_index][2-i][j]);
}
}
}
CubIndici 3d 数组是全局的,所以我需要轴参数来确定执行哪种旋转(相对于 X、Y 或 Z)
在按下 w 键时,我应该围绕轴 X 旋转一个(硬编码的,现在)面
for (int i = 0; i < 3; i++)
for(int j = 0; j < 3; j++)
RubikCube.at(CubIndici[i][j][1])->rotateXRelativeToPoint(
RubikCube.at(CubIndici[1][1][1])->axiscenter, 1.57079633);
rotateMatrix(1,0);
CubIndici 1 1应该始终包含位于面中心的立方体 CubIndici[*][*] 1 .
同样,
for (int i = 0; i < 3; i++)
for(int j = 0; j < 3; j++)
RubikCube.at(CubIndici[2][i][j])->rotateYRelativeToPoint(
RubikCube.at(CubIndici[2][1][1])->axiscenter, 1.57079633);
rotateMatrix(2,1);
用于在 Y 轴上旋转。
1.57079633 是 90 度的弧度
为了更好地理解,我添加了在 X 轴上旋转左面和在 Y 轴上旋转自上而下的详细显示。
第一个坐标 block 是初始的立方体面。 (CubIndici 索引矩阵未修改)
pre rotatie - 面部每个立方体的坐标和索引。post rotatie - 旋转对象后的坐标和索引。 (矩阵没有被触及)后旋转矩阵 - 在旋转矩阵之后。如果比较“前旋转”和“后旋转矩阵”的索引,您会发现旋转了 90 度。
这是第一次旋转(左脸绕 X 旋转),完全正确。
然而,在下一次旋转中,应该包含在自上而下面(以及左侧面)中的立方体应该是 2,5,8。但是,它们显示为 2、5、6。如果您查看第一个“旋转后矩阵”,2、5、8 确实位于第一行。
这是立方体变形的问题,我不知道是什么原因造成的。
如果有任何不清楚的地方,请告诉我,我会编辑帖子或回复评论!
最佳答案
位置<x;y>
的单元格顺时针旋转PI/2的公式在立方体的一片中是:
x' = 2 - y
y' = x
类似地,对于逆时针旋转:
x' = y
y' = 2 - x
但这些是旋转,并且您想对数组进行就地修改。我们可以用 2 个镜像对称的组合来代替旋转。
顺时针:
<x;y> -> <y;x>
<x;y> -> <2-x;y>
逆时针是这些函数的相反组合。
根据这些公式,您可以像这样编写旋转函数:
void rotateMatrix_X_CW(int face_index) {
int i,j;
for ( i = 0; i < 2; i++)
for( j = i; j < 3; j++)
{
swap(CubIndici[i][j][face_index],CubIndici[2-i][j][face_index]);
}
for ( i = 0; i < 2; i++)
for( j = i; j < 3; j++)
{
swap(CubIndici[i][j][face_index],CubIndici[j][i][face_index]);
}
}
void rotateMatrix_X_CCW(int face_index) {
int i,j;
for ( i = 0; i < 2; i++)
for( j = i; j < 3; j++)
{
swap(CubIndici[i][j][face_index],CubIndici[j][i][face_index]);
}
for ( i = 0; i < 2; i++)
for( j = i; j < 3; j++)
{
swap(CubIndici[i][j][face_index],CubIndici[2-i][j][face_index]);
}
}
您应该能够从那里实现其他轴。
关于c++ - 在 C++ 中使用 opengl 旋转魔方面的问题,我们在Stack Overflow上找到一个类似的问题: https://stackoverflow.com/questions/13316239/
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