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我似乎无法弄清楚影响内核性能的潜在因素。我实现了两个简单的内核,一个加载两个图像并将它们逐个像素相加,另一个加载两个图像并按位对它们进行ANDS。现在,我将它们模板化,以便内核可以获取 8 位和 32 位图像,以及 1、3 和 4 channel 图像。
所以,最初我让两个内核都将全局内存加载为 uchar3
和 float3
,以及 uchar4
等。我不是太但是,由于合并,所以我肯定会使用三元组,所以我想我会给它一个分析运行。我认为,由于操作与 channel 号无关,我可以像读取宽度为三倍的单 channel uchar
图像一样读取图像,而不是 uchar3
图像确实如此。
事实上,uchar3
全局加载比 uchar
加载慢很多,很多。我的努力得到了证明。但是,唉,这只发生在算术内核上。按位与运算显示完全相反的结果!
现在,我知道我可以将图像数据加载为 uint
而不是 uchar
,用于按位运算,这应该可以完美地处理合并。但让我们假设我只是想学习和理解正在发生的事情。
让我们忘记 float3
和 float4
等。我的问题是内核的 uchar
版本。那么,简而言之,为什么 uchar
加载有时比 uchar3
加载快,有时则不然?
我使用的是 GTX 470,计算能力 2.0。
附言。根据 CUDA 编程指南,逻辑操作和添加操作具有相同的吞吐量。 (我的内核实际上必须首先将 uchar
转换为 uint
,但这应该在两个内核中发生。)所以执行长度应该大致相同, 据我收集。
算术加法内核(uchar
版):
__global__ void add_8uc1(uchar* inputOne, uchar* inputTwo, uchar* output, unsigned int width, unsigned int height, unsigned int widthStep)
{
const int xCoordinateBase = blockIdx.x * IMAGE_X * IMAGE_MULTIPLIER + threadIdx.x;
const int yCoordinate = blockIdx.y * IMAGE_Y + threadIdx.y;
if (yCoordinate >= height)
return;
#pragma unroll IMAGE_MULTIPLIER
for (int i = 0; i < IMAGE_MULTIPLIER && xCoordinateBase + i * IMAGE_X < width; ++i)
{
// Load memory.
uchar* inputElementOne = (inputOne + yCoordinate * widthStep + (xCoordinateBase + i * IMAGE_X + threadIdx.x));
uchar* inputElementTwo = (inputTwo + yCoordinate * widthStep + (xCoordinateBase + i * IMAGE_X + threadIdx.x));
// Write output.
*(output + yCoordinate * widthStep + (xCoordinateBase + i * IMAGE_X + threadIdx.x)) = inputElementOne[0] + inputElementTwo[0];
}
}
按位与内核:
__global__ void and_8uc1(uchar* inputOne, uchar* inputTwo, uchar* output, unsigned int width, unsigned int height, unsigned int widthStep)
{
const int xCoordinateBase = blockIdx.x * IMAGE_X * IMAGE_MULTIPLIER + threadIdx.x;
const int yCoordinate = blockIdx.y * IMAGE_Y + threadIdx.y;
if (yCoordinate >= height)
return;
#pragma unroll IMAGE_MULTIPLIER
for (int i = 0; i < IMAGE_MULTIPLIER && xCoordinateBase + i * IMAGE_X < width; ++i)
{
// Load memory.
uchar* inputElementOne = (inputOne + yCoordinate * widthStep + (xCoordinateBase + i * IMAGE_X + threadIdx.x));
uchar* inputElementTwo = (inputTwo + yCoordinate * widthStep + (xCoordinateBase + i * IMAGE_X + threadIdx.x));
// Write output.
*(output + yCoordinate * widthStep + (xCoordinateBase + i * IMAGE_X + threadIdx.x)) = inputElementOne[0] & inputElementTwo[0];
}
}
uchar3
版本相同,只是加载/存储行现在如下所示:
// Load memory.
uchar3 inputElementOne = *reinterpret_cast<uchar3*>(inputOne + yCoordinate * widthStep + (xCoordinateBase + i * IMAGE_X + threadIdx.x) * 3);
uchar3 inputElementTwo = *reinterpret_cast<uchar3*>(inputTwo + yCoordinate * widthStep + (xCoordinateBase + i * IMAGE_X + threadIdx.x) * 3);
// Write output.
*reinterpret_cast<uchar3*>(output + yCoordinate * widthStep + (xCoordinateBase + i * IMAGE_X + threadIdx.x) * 3)
= make_uchar3(inputElementOne.x + inputElementTwo.x, inputElementOne.y + inputElementTwo.y, inputElementOne.z + inputElementTwo.z);
与内核类似。 (老实说,我不确定我是否记得确切的内核......我明天会确认)。
最佳答案
uchar3
加载被编译器拆分为单独的加载,因为在 SM 的指令集中没有 24 位加载。因此,它们永远不会合并。在某种程度上,缓存将缓解这种情况。
但是,根据具体的执行配置,每个线程可能只有大约 10.7 字节的缓存(您的示例可能会接近该值,因为内核很简单,所以很多线程可以在一个 SM 上并发运行) .由于缓存不是完全关联的,因此在发生抖动之前,每个线程的可用字节数可能要小得多。确切的发生时间取决于很多因素,包括指令的确切调度,即使对于具有相同记录吞吐量的指令,这也可能不同。
您可以比较两个版本的 cuobjdump -sass
executable 的输出,看看编译器的静态调度是否相同。然而,运行时的动态调度如何运作基本上是不可观察的。
正如您所注意到的,图像的所有 channel 都以相同的方式处理,因此您如何在线程之间分配它们并不重要。您拥有的最佳选择是使用 uchar4
而不是 uchar3
或 uchar
,这(假设图像适当对齐)将为您提供合并访问独立于缓存。这应该会导致更短和更一致的执行时间。
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