- iOS/Objective-C 元类和类别
- objective-c - -1001 错误,当 NSURLSession 通过 httpproxy 和/etc/hosts
- java - 使用网络类获取 url 地址
- ios - 推送通知中不播放声音
我只是在编写一个简单的程序来使用顶点数组对象绘制体素。当我运行程序时,我无法使照明正常工作,它看起来与未启用灯时一样。这是代码片段。显示功能
void GraphicVoxel::display()
{
glColor3fv(&color[0]);
glEnableClientState(GL_NORMAL_ARRAY);
glEnableClientState(GL_VERTEX_ARRAY);
glNormalPointer(GL_FLOAT, 0, &norms[0]);
glVertexPointer(3, GL_FLOAT, 0, &verts[0]);
glPushMatrix();
glTranslatef(x, y, -z);
glDrawArrays(GL_QUADS, 0, verts.size()/3);
glPopMatrix();
glDisableClientState(GL_NORMAL_ARRAY);
glDisableClientState(GL_VERTEX_ARRAY);
}
opengl初始化
void initGL(sf::Window & window)
{
gluPerspective(40., float(window.getSize().x)/
float(window.getSize().y), 1., 10000.);
glEnable(GL_DEPTH_TEST);
glEnable(GL_LIGHTING);
glColorMaterial( GL_FRONT_AND_BACK, GL_AMBIENT_AND_DIFFUSE);
glEnable( GL_COLOR_MATERIAL );
GLfloat lightKa[] = {.1f, .1f, .1f, 1.0f};
GLfloat lightKd[] = {1.f, 1.f, 1.f, 1.0f};
GLfloat lightKs[] = {0.5, 0.5, 0.5, 0.5};
glLightfv(GL_LIGHT0, GL_AMBIENT, lightKa);
glLightfv(GL_LIGHT0, GL_DIFFUSE, lightKd);
glLightfv(GL_LIGHT0, GL_SPECULAR, lightKs);
float lightPos[4] = {100, 1, 0, 0};
glLightfv(GL_LIGHT0, GL_POSITION, lightPos);
glEnable(GL_LIGHT0);
}
以及创建顶点和法线数组的代码
// create vertex array
verts.resize(72);
// left
verts[0] = -width/2.f; verts[1] = -height/2.f; verts[2] = -depth/2.f;
verts[3] = -width/2.f; verts[4] = -height/2.f; verts[5] = depth/2.f;
verts[6] = -width/2.f; verts[7] = height/2.f; verts[8] = depth/2.f;
verts[9] = -width/2.f; verts[10]= height/2.f; verts[11]= -depth/2.f;
// right
verts[12]= width/2.f; verts[13]= -height/2.f; verts[14]= -depth/2.f;
verts[15]= width/2.f; verts[16]= -height/2.f; verts[17]= depth/2.f;
verts[18]= width/2.f; verts[19]= height/2.f; verts[20]= depth/2.f;
verts[21]= width/2.f; verts[22]= height/2.f; verts[23]= -depth/2.f;
// back
verts[24]= -width/2.f; verts[25]= height/2.f; verts[26]= depth/2.f;
verts[27]= -width/2.f; verts[28]= -height/2.f; verts[29]= depth/2.f;
verts[30]= width/2.f; verts[31]= -height/2.f; verts[32]= depth/2.f;
verts[33]= width/2.f; verts[34]= height/2.f; verts[35]= depth/2.f;
// front
verts[36]= -width/2.f; verts[37]= height/2.f; verts[38]= -depth/2.f;
verts[39]= -width/2.f; verts[40]= -height/2.f; verts[41]= -depth/2.f;
verts[42]= width/2.f; verts[43]= -height/2.f; verts[44]= -depth/2.f;
verts[45]= width/2.f; verts[46]= height/2.f; verts[47]= -depth/2.f;
// top
verts[48]= -width/2.f; verts[49]= height/2.f; verts[50]= depth/2.f;
verts[51]= -width/2.f; verts[52]= height/2.f; verts[53]= -depth/2.f;
verts[54]= width/2.f; verts[55]= height/2.f; verts[56]= -depth/2.f;
verts[57]= width/2.f; verts[58]= height/2.f; verts[59]= depth/2.f;
// bottom
verts[60]= -width/2.f; verts[61]= -height/2.f; verts[62]= depth/2.f;
verts[63]= -width/2.f; verts[64]= -height/2.f; verts[65]= -depth/2.f;
verts[66]= width/2.f; verts[67]= -height/2.f; verts[68]= -depth/2.f;
verts[69]= width/2.f; verts[70]= -height/2.f; verts[71]= depth/2.f;
norms.resize(72);
// left
norms[0] = -1.f; norms[1] = 0.f; norms[2] = 0.f;
norms[3] = -1.f; norms[4] = 0.f; norms[5] = 0.f;
norms[6] = -1.f; norms[7] = 0.f; norms[8] = 0.f;
norms[9] = -1.f; norms[10]= 0.f; norms[11]= 0.f;
// right
norms[12]= 1.f; norms[13]= 0.f; norms[14]= 0.f;
norms[15]= 1.f; norms[16]= 0.f; norms[17]= 0.f;
norms[18]= 1.f; norms[19]= 0.f; norms[20]= 0.f;
norms[21]= 1.f; norms[22]= 0.f; norms[23]= 0.f;
// back
norms[24]= -0.f; norms[25]= 0.f; norms[26]= 1.f;
norms[27]= -0.f; norms[28]= -0.f; norms[29]= 1.f;
norms[30]= 0.f; norms[31]= -0.f; norms[32]= 1.f;
norms[33]= 0.f; norms[34]= 0.f; norms[35]= 1.f;
// front
norms[36]= -0.f; norms[37]= 0.f; norms[38]= -1.f;
norms[39]= -0.f; norms[40]= -0.f; norms[41]= -1.f;
norms[42]= 0.f; norms[43]= -0.f; norms[44]= -1.f;
norms[45]= 0.f; norms[46]= 0.f; norms[47]= -1.f;
// top
norms[48]= -0.f; norms[49]= 1.f; norms[50]= 0.f;
norms[51]= -0.f; norms[52]= 1.f; norms[53]= -0.f;
norms[54]= 0.f; norms[55]= 1.f; norms[56]= -0.f;
norms[57]= 0.f; norms[58]= 1.f; norms[59]= 0.f;
// bottom
norms[60]= -0.f; norms[61]= -1.f; norms[62]= 0.f;
norms[63]= -0.f; norms[64]= -1.f; norms[65]= -0.f;
norms[66]= 0.f; norms[67]= -1.f; norms[68]= -0.f;
norms[69]= 0.f; norms[70]= -1.f; norms[71]= 0.f;
体素显示得非常好,但阴影两侧的颜色没有差异。如果有人想知道,我正在使用 sfml 进行窗口化。
最佳答案
好吧,在承认我的照明有问题几个月后,我意识到我将颜色作为 float 从 0-255 传递,而不是从 0.f 传递到 1.f。将范围更改为 0.f-1.f 固定照明。
关于c++ - 带顶点数组的 OpenGL 光照,我们在Stack Overflow上找到一个类似的问题: https://stackoverflow.com/questions/14080945/
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总是在顶点着色器中而不是在片段着色器中更好地进行硬计算吗?即使是具有超过 100.000 个多边形的高网格模型(假设有一堆独特的顶点)? 最佳答案 不,它并不总是更好。 选择合适的计算位置的最佳方法是
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我是一名优秀的程序员,十分优秀!