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我刚开始为横向卷轴游戏开发实体组件系统。
我是 C++ 的新手,但我已经阅读了很多教程并决定最好的方法是拥有一个包含组件 vector 的实体类。然后会有一个基组件类,其中包含实际上组件作为子类。
实体.h:
#ifndef _ENTITY_H
#define _ENTITY_H
#include "header.h"
class Entity
{
public:
Entity();
~Entity();
// Vector which stores all added components
vector<Component*> Components;
// Add component method
void AddComponent(Component* component);
};
#endif
实体.cpp:
#include "header.h"
#include "Component.h"
#include "Entity.h"
Entity::Entity(){}
Entity::~Entity(){}
void Entity::AddComponent(Component* component)
{
Components.push_back(component);
}
组件.h:
#ifndef _COMPONENT_H
#define _COMPONENT_H
#include "header.h"
class Component
{
public:
// Forward declaration
class Entity;
Component();
~Component();
void Connect(Entity* entity) {}
string Name;
};
// Position component
class Position: public Component{
public:
int x, y;
};
// Display component
class Display: public Component{
public:
sf::Sprite baseSprite; };
#endif
组件.cpp:
#include "header.h"
#include "Component.h"
Component::Component(){}
Component::~Component(){}
现在要添加一个新组件,我会这样做:
Entity* new_component;
new_component = new Entity;
new_component->AddComponent(new Position);
new_component->AddComponent(new Display);
问题是,我不知道如何在添加组件后再次访问它。
例如,我希望能够访问 Position 的 x 和 y 值。但是当我尝试像这样访问列表中的组件时:
Components[i]->...
我只想出基组件类的属性。
如有任何帮助,我们将不胜感激。
最佳答案
您可以将某些类型的组件存储在某个索引中。例如,所有位置分量都存储在位置0,所有速度分量都存储在位置1。
然后你就可以很容易地检索组件
template <class T>
T * Entity::getComponent()
{
return static_cast<T*>(components[T::getIndex()]);
}
Component::getIndex() 是一个静态方法,应该返回该组件的索引。
关于c++ - 如何从实体组件系统中的子类访问属性,我们在Stack Overflow上找到一个类似的问题: https://stackoverflow.com/questions/15709880/
你能比较一下属性吗 我想禁用文本框“txtName”。有两种方式 使用javascript,txtName.disabled = true 使用 ASP.NET, 哪种方法更好,为什么? 最佳答案 我
Count 属性 返回一个集合或 Dictionary 对象包含的项目数。只读。 object.Count object 可以是“应用于”列表中列出的任何集合或对
CompareMode 属性 设置并返回在 Dictionary 对象中比较字符串关键字的比较模式。 object.CompareMode[ = compare] 参数
Column 属性 只读属性,返回 TextStream 文件中当前字符位置的列号。 object.Column object 通常是 TextStream 对象的名称。
AvailableSpace 属性 返回指定的驱动器或网络共享对于用户的可用空间大小。 object.AvailableSpace object 应为 Drive 
Attributes 属性 设置或返回文件或文件夹的属性。可读写或只读(与属性有关)。 object.Attributes [= newattributes] 参数 object
AtEndOfStream 属性 如果文件指针位于 TextStream 文件末,则返回 True;否则如果不为只读则返回 False。 object.A
AtEndOfLine 属性 TextStream 文件中,如果文件指针指向行末标记,就返回 True;否则如果不是只读则返回 False。 object.AtEn
RootFolder 属性 返回一个 Folder 对象,表示指定驱动器的根文件夹。只读。 object.RootFolder object 应为 Dr
Path 属性 返回指定文件、文件夹或驱动器的路径。 object.Path object 应为 File、Folder 或 Drive 对象的名称。 说明 对于驱动器,路径不包含根目录。
ParentFolder 属性 返回指定文件或文件夹的父文件夹。只读。 object.ParentFolder object 应为 File 或 Folder 对象的名称。 说明 以下代码
Name 属性 设置或返回指定的文件或文件夹的名称。可读写。 object.Name [= newname] 参数 object 必选项。应为 File 或&
Line 属性 只读属性,返回 TextStream 文件中的当前行号。 object.Line object 通常是 TextStream 对象的名称。 说明 文件刚
Key 属性 在 Dictionary 对象中设置 key。 object.Key(key) = newkey 参数 object 必选项。通常是 Dictionary 
Item 属性 设置或返回 Dictionary 对象中指定的 key 对应的 item,或返回集合中基于指定的 key 的&
IsRootFolder 属性 如果指定的文件夹是根文件夹,返回 True;否则返回 False。 object.IsRootFolder object 应为&n
IsReady 属性 如果指定的驱动器就绪,返回 True;否则返回 False。 object.IsReady object 应为 Drive&nbs
FreeSpace 属性 返回指定的驱动器或网络共享对于用户的可用空间大小。只读。 object.FreeSpace object 应为 Drive 对象的名称。
FileSystem 属性 返回指定的驱动器使用的文件系统的类型。 object.FileSystem object 应为 Drive 对象的名称。 说明 可
Files 属性 返回由指定文件夹中所有 File 对象(包括隐藏文件和系统文件)组成的 Files 集合。 object.Files object&n
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