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我正在制作一个简单的应用程序,其中包含一个我对其施加重力的对象..
我不希望对象在 fps 速率变化时移动得太快/太慢,所以我四处寻找一种方法来实现这一点,我发现我需要增加移动速度到三角洲时间..
所以我决定去做,但我遇到的问题比我预期的要多..
在游戏循环中我有这个:
gravityRate = 0.02;
velocity.y += gravityRate;
objectPosition.y -= velocity.y;
这当然受游戏帧率的影响。
我希望物体每 16 毫秒移动 0.02 个单位,
所以我试着像这样修复它:
velocity.y += (gravityRate * (delta * 1000.0) ) / (1000 / 60);
虽然 delta * 1000 给出了经过的毫秒数..
到目前为止一切顺利,它似乎工作正常并且对象以相同的速度移动,即使在较低的 FPS 下它跳跃更大的间隙,但这很好。
问题是我希望对象在某些情况下跳回。比如碰撞什么的,我曾经通过简单地做这样的事情来实现这一目标:velocity.y = -0.05;
但现在这行不通了,虽然它确实有效,但它再次依赖于 fps。它在更高的 FPS 率下跳得更高,在低 FPS 率下跳得更低。(我认为这可能是因为多次调用比预期的收集和降低速度更多,但事实并非如此,它只运行一次。)
我已经尝试解决它一段时间了,但我不断遇到更多问题..所以我真的很感激任何帮助
谢谢
最佳答案
像这样根据时间计算你的速度和位置:
deltaTime = currentTime - timeLastFrame // time sins last frame
velocityDelta = deltaTime * gravityRate // velocity change
// calculate new position with only half of the velocity change this frame
objectPosition.y -= (velocity.y + (velocityDelta / 2)) * deltaTime
velocity.y += velocityDelta
天平需要根据您的游戏设置进行调整。
编辑:
所以在细节上 - 首先我们需要知道自上次以来发生了多少时间:
deltaTime = currentTime - timeLastFrame // time sins last frame
由于速度随时间不断增加,我们需要计算自上一帧以来速度增加了多少。自上一帧以来越长,速度变化越大,我们将其乘以增量时间。
velocityDelta = deltaTime * gravityRate // velocity change
为了计算对象在帧中移动了多少,计算了该帧中的平均速度。这等于初始速度:velocity.y
加上结束速度:velocity.y + velocityDelta
,除以 2
。简而言之,这可以写成 (velocity.y + (velocityDelta/2))
。有了平均速度,我们就可以通过乘以帧的增量时间来移动对象:
objectPosition.y -= (velocity.y + (velocityDelta / 2)) * deltaTime
为了为下一帧做好准备,我们还需要更新速度:
velocity.y += velocityDelta
关于c++ - 基于时间而非 FPS 的速度,我们在Stack Overflow上找到一个类似的问题: https://stackoverflow.com/questions/16269641/
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