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c++ - 选择模式下的 OpenGL 拾取

转载 作者:塔克拉玛干 更新时间:2023-11-03 07:27:38 28 4
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我知道 OpenGL 选择模式已被弃用,并且除了少数 SGI 盒和 3DLabs GPU 之外从未进行过硬件加速。但我无法摆脱它(不是我的代码)。在其 C++ 代码下方:

void GLWidget::Selection(int x,int y)                                           // This Is Where Selection Is Done
{
GLint viewport[4];

glSelectBuffer(BUFSIZE,selectBuf);
glRenderMode(GL_SELECT);

glMatrixMode(GL_PROJECTION);
glPushMatrix();
glLoadIdentity();

glGetIntegerv(GL_VIEWPORT,viewport);
gluPickMatrix(x,viewport[3]-y,5,5,viewport); //defining the picking matrix
gluPerspective(fov,ratio,0.1f,1000);

glMatrixMode(GL_MODELVIEW);

glInitNames();

glPushName(1); //Pushing names on the stack
glutSolidTorus(1, 2, 55, 55); //Some draw in GL_SELECT mode
glTranslatef(5.0f,1,5.0f);
glPopName();
glPushName(2);
glutSolidTorus(1, 2, 55, 55);
glTranslatef(5.0f,1,5.0f);
glPopName();
glPushName(3);
glutSolidTorus(RADIUS1, RADIUS2, complex1, complex2); //public members
glTranslatef(5.0f,1,5.0f);
glPopName();

int hits;

// restoring the original projection matrix
glMatrixMode(GL_PROJECTION);
glPopMatrix();
glMatrixMode(GL_MODELVIEW);

// returning to normal rendering mode
hits = glRenderMode(GL_RENDER);

// if there are hits process them
if (hits != 0){
qDebug() << "Found " << hits << " hit(s)";
processHits(hits,selectBuf);
}
}

这是processHits方法

void GLWidget::processHits (GLint hits, GLuint buffer[]) //Some prints
{
unsigned int i, j;
GLuint names, *ptr, minZ,*ptrNames, numberOfNames;

ptr = (GLuint *) buffer;
minZ = 0xffffffff;
for (i = 0; i < hits; i++) {
names = *ptr;
ptr++;
if (*ptr < minZ) {
numberOfNames = names;
minZ = *ptr;
ptrNames = ptr+2;
}
ptr += names+2;
}

qDebug() << "Nearest: ";
ptr = ptrNames;
for (j = 0; j < numberOfNames; j++,ptr++) {
qDebug() << *ptr ;
}
}

Selection() 是通过使用 *event 调用的(GLWidget 派生自 QGLWidget (QT 4.8))。所以,只有当我单击鼠标右键时,我才会在缓冲区中“绘制”对象并将它们的名称压入堆栈。

void GLWidget::mousePressEvent(QMouseEvent *event)
{
lastPos = event->pos();
if (event->buttons() & GLUT_RIGHT_BUTTON){
Selection(event->x(),event->y());
}
}

虽然paintGL()方法是

void GLWidget::paintGL()
{
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT);
glLoadIdentity();
glViewport (0, 0, w_screen, h_screen);


gluLookAt(objCamera->mPos.x, objCamera->mPos.y, objCamera->mPos.z,
0, objCamera->mView.y, 0,
objCamera->mUp.x, objCamera->mUp.y, objCamera->mUp.z);

glutSolidTorus(1, 2, 55, 55); //draw some objects
glTranslatef(5.0f,1,5.0f);
glutSolidTorus(1, 2, 55, 55);
glTranslatef(5.0f,1,5.0f);
glutSolidTorus(RADIUS1, RADIUS2, complex1, complex2);
glTranslatef(5.0f,1,5.0f);
glTranslatef(-15.0f,-3,-15.0f);
}

此时,使用这段代码,我可以选择一个对象并检索其 ID,如果在相同的 xy 坐标上有更多对象,我可以检索最近的对象(按 ID)。所以,现在我有 3 个具有 3 个不同 ID (1-2-3) 的对象。

ID=3 的大小不固定。我的问题是:如何使用缓冲区检索第三个环面并更改其大小修改 RADIUS1、RADIUS2、complex1、complex2?

你们谁能写一个小例子吗?

我有没有,当有命中时,简单地使用堆栈上命中的名称(用 glPushName 给出),它必须以某种方式引用一个对象(可能有一个包含名称的字符串公共(public)成员),所以我可以改变它的属性?

最佳答案

您将不得不自己存储每个对象的属性。当您将名称压入名称堆栈时,您所做的只是向每个片段添加额外的数据,以便您以后可以有效地识别它的来源。

您可能想要创建一个结构,如 { float rad1, rad2, complex1, complex2; } 来存储每个环面的值。知道所选对象的 ID 后,进入所述结构的数组,并修改相应对象的值。每次绘制场景时,只需遍历这个结构数组。

关于c++ - 选择模式下的 OpenGL 拾取,我们在Stack Overflow上找到一个类似的问题: https://stackoverflow.com/questions/16735736/

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