- iOS/Objective-C 元类和类别
- objective-c - -1001 错误,当 NSURLSession 通过 httpproxy 和/etc/hosts
- java - 使用网络类获取 url 地址
- ios - 推送通知中不播放声音
最近我一直在尝试学习现代 OpenGL/GLSL,这让我想到了 FBO 的主题,我遇到了一个神秘的问题。
在我的程序中,我初始化了一个 FBO,然后解除绑定(bind)。到目前为止一切正常。然后我绑定(bind) FBO,并将我的场景渲染到它。当我运行这个程序时,我现在得到一个空白屏幕,但这是正常的——我没有渲染输出。但是,当我尝试这样做或尝试渲染任何东西时,我仍然会看到黑屏。只有在主循环期间不绑定(bind) FBO,我才能让它工作。 我让 FBO 在 Java 中工作,使用 LWJGL,这是我第二次尝试在 C++ 中使用 SDL 呈现 FBO,两次我都遇到了相同的错误。
它不是什么:
此外,glChackFramebufferStatus(GL_FRAMEBUFFER) 返回 GL_FRAMEBUFFER_COMPLETE,而 glGetError() 返回 0。此外,我知道有一些我没有做的事情是明智的(例如深度缓冲区),不会影响这个错误。我稍后会填写这些内容。
代码如下: main.cpp :
#include <iostream>
#include "GLee.h"
#define GLM_FORCE_RADIANS
#include "matrices.h" //Replaces built-in matrices, functions behave the same as legacy OGL
#include "functions.h" //Camera, works very well
#include <SDL/SDL.h>
#include <SDL/SDL_image.h>
#include <SDL/SDL_opengl.h>
#include <SDL/SDL_mouse.h>
#include <math.h>
#include <SDL/SDL_opengl.h>
#include <vector>
#include <string>
#include <algorithm>
#include <fstream>
#include <cstdio>
#include <cstdlib>
#include <GL/gl.h>
#include <GL/glu.h>
//#include <SDL/SDL_video.h>
using namespace std;
unsigned int grass, crate, FBOTex;
int ground, monkey;
bool mousein = true;
matrices pipeline;
int frame;
#include <GL/gl.h>
#include <GL/glu.h>
#include "TexLoader.h" //Loads textures - I've never had issues with this header
#include "ModelLoader.h" //Loads models (OBJ), again, works like a treat
#include "shader.h" //Includes the shader class, which has been proven to work
#include "Material.h" //Used in lighting calculations
texProperties linear = texProperties(GL_LINEAR, GL_LINEAR_MIPMAP_LINEAR, GL_REPEAT, 16);
texProperties pixellated = texProperties(GL_NEAREST, GL_LINEAR_MIPMAP_LINEAR, GL_REPEAT, 16); //Properties for textures loaded by the texture loader.
shader* mainShader;
shader* postProcess; //The FBO shader
material simpleMaterial = material(0.2, 0.2, 0.2, 0.6, 0.6, 0.6, 0.1,0.1,0.1, 1000),
littleShine = material(0.2, 0.2, 0.2, 0.6, 0.6, 0.6, 0.1,0.1,0.1, 5),
monkeyMtl = material(0.2, 0.2, 0.2, 0.6, 0.6, 0.6, 0.3,0.3,0.3, 50);
//monkeyMtl = material(0.2, 0.2, 0.2, 0.6, 0.6, 0.6, 1,1,1, 5);
SDL_Surface* loadTextureData(const char* fileName){ //For creating icons
SDL_Surface* tex;
if((tex = IMG_Load(fileName))){
cout<<"Texture Found! Tex: "<<fileName<<endl;
}
return tex;
}
unsigned int createTexture(int w, int h, bool isDepth){ //Create texture for FBO
unsigned int textureID;
glGenTextures(1, &textureID);
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, textureID);
glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, isDepth?GL_DEPTH_COMPONENT:GL_RGBA8, w, h, 0, isDepth?GL_DEPTH_COMPONENT:GL_RGBA, GL_FLOAT, NULL);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_NEAREST);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_NEAREST);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_S, GL_CLAMP_TO_EDGE);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_T, GL_CLAMP_TO_EDGE);
int i;
i = glGetError();
if(i != 0){
cout<<"Texture creation error! Error code: "<<i<<endl;
}
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, 0);
return textureID;
}
unsigned int fbo; //The FBO ID
unsigned int renderTexture; //The ID of the output texture for the FBO
void init(){
//glEnable(GL_CULL_FACE);
//glCullFace(GL_BACK);
const unsigned char* text = glGetString(GL_VERSION); //OpenGL 4
cout<<"GL version: "<<text<<endl;
SDL_WM_GrabInput(SDL_GRAB_ON);
glEnable(GL_MULTISAMPLE);
glEnable(GL_DEPTH_TEST);
glEnable(GL_TEXTURE_2D);
glEnable(GL_BLEND);
glBlendFunc(GL_SRC_ALPHA, GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA);
SDL_GL_SetAttribute(SDL_GL_MULTISAMPLEBUFFERS, 1);
SDL_GL_SetAttribute(SDL_GL_MULTISAMPLESAMPLES, 8);
SDL_WM_SetCaption("OGL!", "OGL!!");
//SDL_WM_IconifyWindow();
SDL_Surface* icon = loadTextureData("Logo.png");
SDL_WM_SetIcon(icon, NULL);
glClearColor(0.0, 0.0, 0.0, 1);
pipeline.matrixMode(PROJECTION_MATRIX);
pipeline.loadIdentity();
pipeline.perspective(45, 1280.0/720.0, 0.1, 5000.0); //Similar to legacy OGL
pipeline.matrixMode(MODEL_MATRIX);
SDL_FreeSurface(icon);
mainShader = new shader("vertex.vert", "fragment.frag"); //These shader files load+compile fine
postProcess = new shader("PostProcess.vert", "PostProcess.frag");
grass = getTexture("Textures/Grass.png", linear);
crate = getTexture("Textures/Crate.png", linear);
ground = loadModel("Models/Plane.obj");
monkey = loadModel("Models/Monkey.obj");
float amb[3] {0.2, 0.2, 0.2};
float diff[3] {0.6, 0.6, 0.6};
float spec[3] {1, 1, 1};
//////////FBO Creation///////////
glGenFramebuffers(1, &fbo);
glBindFramebuffer(GL_FRAMEBUFFER, fbo);//This bind function works
renderTexture = createTexture(1920, 1080, false);
glFramebufferTexture2D(GL_FRAMEBUFFER, GL_COLOR_ATTACHMENT0, GL_TEXTURE_2D, renderTexture, 0);
int i = glCheckFramebufferStatus(GL_FRAMEBUFFER);
if(i != GL_FRAMEBUFFER_COMPLETE){//I get no errors here...
cout<<"FBO is not complete!"<<endl;
}
cout<<"glGetError() = "<<glGetError()<<endl; //Prints 0
glBindFramebuffer(GL_FRAMEBUFFER, 0); //This unbind works perfectly
}
void display(){ //The drawing part of the main loop
cout<<"FBO Number: "<<fbo<<endl; //Returns 1, as it should
glBindFramebuffer(GL_FRAMEBUFFER, fbo);
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT|GL_DEPTH_BUFFER_BIT);
mainShader->bindShader();
mainShader->setUniformFloat3("lspecular", 1,1,1); //Lighting stuff...
mainShader->setUniformFloat3("lambient", 0.2,0.2,0.2);
mainShader->setUniformFloat3("ldiffuse", 0.6,0.6,0.6);
mainShader->setUniformFloat3("lightPos", 0,500,0);
mainShader->setUniformSampler("texture", 0);
mainShader->setUniformFloat("constantAttenuation", 0.0);
mainShader->setUniformFloat("linearAttenuation", 0.0);
mainShader->setUniformFloat("quadraticAttenuation", 0.000002);
littleShine.addToShader(*mainShader); //Sets material for lighting
pipeline.matrixMode(PROJECTION_MATRIX);
pipeline.loadIdentity();
pipeline.perspective(45, 1280.0/720.0, 0.1, 5000.0); //3D projection
pipeline.matrixMode(VIEW_MATRIX);
pipeline.loadIdentity();
control(0.2, 0.2, mousein, pipeline); //Controls camera
updateCamera(pipeline); //Updates matrices
pipeline.updateMatrices(mainShader->getHandle()); //Updates shader matrices
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, grass);
pipeline.matrixMode(MODEL_MATRIX);
//pipeline.loadIdentity();
glCallList(ground);
pipeline.translate(0, 1, -5);
pipeline.rotatef(frame, 0, 1, 0);
pipeline.updateMatrices(mainShader->getHandle());
monkeyMtl.addToShader(*mainShader);
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, crate);
glCallList(monkey);
glBindFramebuffer(GL_FRAMEBUFFER, 0); ///////DOESN'T UNBIND!! Still get black screen
//glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT);
pipeline.matrixMode(MODEL_MATRIX);
pipeline.loadIdentity();
pipeline.matrixMode(VIEW_MATRIX);
pipeline.loadIdentity();
//pipeline.translate(0, 0, -5);
pipeline.matrixMode(PROJECTION_MATRIX);
pipeline.loadIdentity();
pipeline.ortho(1920, 0, 0, 1080, 1, -1);//Clear matrices, set orthographic view
//mainShader->unbindShader();
postProcess->bindShader(); //Binds the post-processing shader
postProcess->setUniformSampler("texture", 0); //Texture sampler
pipeline.updateMatrices(postProcess->getHandle());
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, renderTexture); //Bind the FBO's output as a texture
glBindFramebuffer(GL_FRAMEBUFFER, 0); //Tried a second time to unbind FBO, to no avail...
glBegin(GL_QUADS);
glColor3f(1.0, 1.0, 1.0); //Makes no difference
glTexCoord2f(0,0); /////Draw FBO texture to screen, fails
glVertex2f(0,0);
glTexCoord2f(1,0);
glVertex2f(1920,0);
glTexCoord2f(1,1);
glVertex2f(1920,1080);
glTexCoord2f(0,1);
glVertex2f(0,1080);
glEnd();
}
void update(){
frame++;
}
int main(int args, char* argv[]){
SDL_Init(SDL_INIT_EVERYTHING);
IMG_Init(IMG_INIT_PNG);
SDL_Delay(150);
SDL_GL_SetAttribute(SDL_GL_MULTISAMPLEBUFFERS, 1);
SDL_GL_SetAttribute(SDL_GL_MULTISAMPLESAMPLES, 8);
SDL_GL_SetAttribute(SDL_GL_DOUBLEBUFFER, 1);
SDL_Surface* screen = SDL_SetVideoMode(1920, 1080, 32, SDL_SWSURFACE|SDL_OPENGL|SDL_FULLSCREEN);
bool running = true;
Uint32 start;
SDL_Event event;
init();
while(running){
start = SDL_GetTicks();
while(SDL_PollEvent(&event)){
switch(event.type){
case SDL_QUIT:
running = false;
break;
case SDL_KEYDOWN:
switch(event.key.keysym.sym){
default:
break;
case SDLK_ESCAPE:
running = false;
break;
case SDLK_p:
mousein = false;
SDL_ShowCursor(SDL_ENABLE);
SDL_WM_GrabInput(SDL_GRAB_OFF);
break;
}
break;
case SDL_KEYUP:
break;
case SDL_MOUSEBUTTONDOWN:
mousein = true;
SDL_ShowCursor(SDL_DISABLE);
SDL_WM_GrabInput(SDL_GRAB_ON);
break;
}
}
update();
display();
SDL_GL_SwapBuffers();
if(1000/60 > (SDL_GetTicks() - start)){
SDL_Delay(1000/60 - (SDL_GetTicks() - start));
}
}
delete mainShader;
SDL_Quit();
//cout << "Hello world!" << endl;
return 0;
}
后处理.vert:
#version 130
varying vec2 texCoord;
varying vec3 position;
varying vec3 normal;
//Matrices, passed in to shader
uniform mat4 modelMatrix;
uniform mat4 viewMatrix;
uniform mat4 projectionMatrix;
uniform mat4 modelViewMatrix;
uniform mat4 modelViewProjectionMatrix;
uniform mat3 normalMatrix;
void main(){
gl_Position = modelViewProjectionMatrix * gl_Vertex;
normal = normalMatrix * gl_Normal;
texCoord = gl_MultiTexCoord0.st;
position = vec3(modelViewMatrix * gl_Vertex);
}
后处理片段:
#version 130
uniform sampler2D texture;
varying vec2 texCoord;
varying vec3 position;
varying vec3 normal;
void main(){
gl_FragColor = texture(texture, texCoord); //Draw the textur, also tried texture2D...
//gl_FragColor = vec4(1.0, 0.0, 0.0, 1.0); //I've tried drawing white to the screen - it failed
}
我真的不知道这里发生了什么。我猜这很简单,但我怎么错过了两次?
最佳答案
我已经解决了!
由于某种原因,material.cpp 文件把它搞得一团糟。出于某种原因,当我使用 material.addToShader(shader) 函数时,它不会渲染,但是当我自己添加制服或将参数更改为指向着色器的指针时,它似乎工作得很好。 此问题导致出现 1281 错误。我不知道为什么会这样,但至少现在已经解决了!
关于c++ - GLSL/OpenGL FBO 不会解除绑定(bind),我们在Stack Overflow上找到一个类似的问题: https://stackoverflow.com/questions/22235860/
我有几个系统使用 docker-compose 并且没有问题。 但是,我在这里有一个“向下”根本不做任何事情的地方。 'up'虽然完美。这是在 MacOS 上。 该项目的昵称是“ Storm ”,脚本
解释起来确实很奇怪,所以就这样...... 我正在从 phpmyadmin 获取包含未转义单引号的数据。我正在尝试转换'至'通过使用Content-Type: text/html;在 php
伙计们?在这里需要一些帮助。我使用委托(delegate)协议(protocol)将一些字符串从“第二个 View Controller ”传回给它的前一个。 我的数组附加了我在委托(delegate
我有以下 eval() 东西: c = Customer() eval("c.name = row.value('customer', '{c}')".format(c=column_name), {
我写了这个测试类: @ContextConfiguration(locations = { "classpath:/test/BeanConfig.xml" }) public class Candi
我这样写代码: @ContextConfiguration(locations = { "classpath:/test/BeanConfig.xml" }) @RunWith(SpringJUnit
假设我更改了文件,然后进行 pull 。 Git 会报错,因为本地仓库还没有保存,将被覆盖。如果我然后删除该添加并使文件与以前相同(与远程 repo 相同),那么会发生 pull 吗? 最佳答案 是的
我正在阅读《Java for Dummies》一书,但遇到了问题。我不明白为什么 @Override 不起作用。我确信这与我的代码有关,因为我之前已经获得了一个多态数组来使用覆盖,但它对我来说太简单了
我从我的项目中提取了这段代码,因为我试图找到我犯的一个错误,该错误使我的 BeginStoryboard 无法自行停止。我尽可能地简化了代码,但仍然没有发现问题。你认为它可能是什么?
这个问题在这里已经有了答案: Difference between char[] and char * in C [duplicate] (3 个答案) 关闭 7 年前。 我想我知道自己问题的答案,
我一直在使用 java 的 Scanner 类时遇到问题。我可以让它很好地读取我的输入,但问题是当我想要输出一些东西时。给定多行输入,我想在完全读取所有输入后只打印一行。这是我用来读取输入的代码:
对于这个问题,我已经用最简单的术语表达了这一点。 如果元素被点击,'active'类被添加到元素,'active'类从其他元素中移除。 但是,如果该元素是“事件的”并且它被第二次单击,则“事件”类不应
这会在桌面上创建一个新文件夹,但不会将文件夹 .pfrom 的内容 move 到文件夹 .pTo。 int main() { SHFILEOPSTRUCT sf = {0}; TCHA
我有一个关于多线程调试 DLL (/MDd) 和多线程调试 (/MTd) 设置的问题。它们之间的区别很明显:一个是使用动态库,一个是使用静态库。当我使用/MDd 编译我的程序时,一切都进行得很好。但是
我的问题是,如果我在页面加载时创建一个克隆变量,jQuery 只会 append 它一次。奇怪! Click to copy This is an element! $(document)
所以...我是一个开发 django 应用程序的新手,但是当我尝试通过 virtualbox heroku 运行 heroku run python manage.py syncdb 时,它一直在下面
我在 Spring Boot 初始化时遇到了问题。我在一个简单的 Spring Boot 项目中有这个结构。 com.project.name |----App.java (Annoted with
我在 www.7hermanosmx.com/menu.php 页面上有以下代码 - 一切正常,除了黄色框(类 menuholder)应该每行三个相互 float 。他们坚决拒绝这样做!我知道我做错了
我正在尝试在我正在构建的小型网站上添加一个下拉菜单。出于某种原因,我可以获得我想要向下滑动到 fadeOut() 的 div 并执行其他类似的操作,但我无法将它获取到 slideDown()。我不知道
我有一个不能正确 float 的 div。当您切换可见性时,它会覆盖一些当前文本,但我可以稍后移动它。只是好奇为什么它不能正确 float ! Simple Tabs with CSS &am
我是一名优秀的程序员,十分优秀!