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我目前正在尝试让 Qt 5 窗口和 QOpenGLContext
与 GLEW 一起工作。是的,我知道 Qt 5 为 OpenGL 提供了它自己的函数包装,但是由于我的渲染引擎依赖于 GLEW 并且也支持其他窗口库,所以 Qt 的内置东西不是一个选项。
现在,这是我到目前为止启动和运行的内容:
我对 QWindow
进行了子类化,并为其配备了 QOpenGLContext
。上下文初始化成功。
初始化 QOpenGLContext
后,我(再次成功)调用 glewInit()
来初始化 GLEW。
我现在能够以与我为其他窗口框架(更准确地说是 GLFW)完全相同的方式将几何图形渲染到默认帧缓冲区。
棘手的部分来了:我正在使用 OpenGL 的统一缓冲对象之一将光数据传输到 GPU。一旦我调用 glBufferData()
来初始填充它,我就会遇到段错误。使用基于 GLFW 的实现和上下文初始化时,一切正常。我知道对于未充分初始化的 OpenGL 上下文,这种行为是可以预期的,但是同样,设置 QOpenGLContext
并调用 glewInit()
似乎工作得很好。
这是一些代码来展示我正在尝试做的事情......
QtWindow::QtWindow(QWindow *parent)
: QWindow(parent) {
setSurfaceType(QWindow::OpenGLSurface);
QSurfaceFormat format;
format.setVersion(4,5);
format.setOption(QSurfaceFormat::DeprecatedFunctions);
format.setSwapBehavior(QSurfaceFormat::DoubleBuffer);
format.setProfile(QSurfaceFormat::CoreProfile);
setFormat(format);
}
这应该足以稍后获得我想要的格式的上下文。现在,就在渲染第一帧之前,我设置了上下文和 GLEW...
void QtWindow::init_context() {
if (!initialized_) {
context_handler_.init(this);
initialized_ = true;
glewExperimental = GL_TRUE;
auto e = glewInit();
if (e != GLEW_OK) {
std::cout << "Failed to initialize glew: "
<< glewGetErrorString(e) << std::endl;
}
glGetError();
}
}
我使用一个小的辅助类来初始化 QOpenGLContext
,因为我需要防止 Qt 取消定义 GLEW 宏:
void QtContextHandler::init(QWindow* parent) {
if (!qt_context_) {
qt_context_ = new QOpenGLContext(parent);
qt_context_->setFormat(parent->requestedFormat());
if (qt_context_->create()) {
auto format(qt_context_->format());
std::cout << "Initialized Qt OpenGL context "
<< format.majorVersion() << "."
<< format.minorVersion() << " successfully."
<< std::endl;
qt_context_->makeCurrent(parent);
} else {
std::cout << "Failed to initialize Qt OpenGL context!"
<< std::endl;
}
}
}
这是我为设置灯光 UBO 所做的工作,以及如上所示初始化 OpenGL 时发生的崩溃。我使用 oglplus 作为 GL 包装器,但由于它非常紧密地包装了 OpenGL 的功能,您应该明白了:
ubo_.Bind(ogl::Buffer::Target::Uniform);
oglplus::Buffer::Data(oglplus::Buffer::Target::Uniform, sizeof(data), &data, oglplus::BufferUsage::DynamicDraw);
有没有人尝试过类似的方法并可以分享他们的经验?我将不胜感激任何帮助,因为我一直在努力弄清楚我做错了什么。再一次:初始化似乎运行顺利,我什至能够创建 VBO/VAO/IBO 来渲染网格!仅创建 UBO 会导致段错误。
编辑:
好的,这里有一些新的见解。首先,只有当上传的数据超过一定大小(~90 字节)时才会发生段错误。换句话说,我可以只使用一个自定义光源来渲染具有 Qt 创建的上下文的场景。但是,当查询 GL_MAX_UNIFORM_BLOCK_SIZE
时,驱动程序告诉我 64KB 可用于统一 block (同样适用于 GLFW 创建的上下文)。有没有人知道可能会出什么问题?
最佳答案
好吧,以防万一有人遇到类似的困难:我设法通过使用 glBufferStorage
而不是 glBufferData
上传 UBO 数据来让它工作。前者用于创建大小不可变的缓冲区,这足以满足我的目的。不过,我不知道 glBufferData
出了什么问题,也不知道是 Qt 中的错误还是我错误地初始化了上下文。
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