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在我的第二个项目中,我使用 opengl 和 SDL2。我想使用 SDL2 将文本渲染到表面,然后进行转换。
我已经在使用 SDL 从文件中加载纹理,所以我有一个可以转换曲面的函数。当我提供由 TTF_Render 函数生成的表面时,结果仍然是这样的:
现在我不知道为什么会这样,所以希望得到一些支持。
我正在使用 SDL_ttf 库加载文件。我使用 visual studio 2015 作为 ide。
这是我的转换函数:
GLuint JUMA_Texture::loadFromSurface(SDL_Surface *img, GLenum target, GLenum filtering) {
GLuint TextureID = 0;
glGenTextures(1, &TextureID);
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, TextureID);
std::cout << " got " << img;
if (target == GL_TEXTURE_2D)
{
glTexParameteri(target, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_NEAREST);
glTexParameteri(target, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_NEAREST);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_S, GL_REPEAT); // Set texture wrapping to GL_REPEAT
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_T, GL_REPEAT);
}
int Mode = GL_RGB;
if (img->format->BytesPerPixel == 4) {
glEnable(GL_BLEND);
glBlendFunc(GL_SRC_ALPHA, GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA);
transparent = true;
Mode = GL_RGBA;
}
glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, Mode, img->w, img->h, 0, Mode, GL_UNSIGNED_BYTE, img->pixels);
glGenerateMipmap(target);
return TextureID;
}
我在发送到函数之前和之后打印了表面指针的地址,它们看起来完全相同。
另外,我正在使用 SDL_SaveBmp 将表面写入文件,看起来也不错。
编辑:
应要求,我现在将发布使用函数的代码以及我的着色器和纹理类的构造函数。
着色器构造函数/加载器
printf("Loading shader");
// 1. Retrieve the vertex/fragment source code from filePath
std::string vertexCode;
std::string fragmentCode;
std::ifstream vShaderFile;
std::ifstream fShaderFile;
strcpy_s(Fragpath, fragmentPath);
strcpy_s(Vertexpath, vertexPath);
printf(".");
// ensures ifstream objects can throw exceptions:
vShaderFile.exceptions(std::ifstream::badbit);
fShaderFile.exceptions(std::ifstream::badbit);
try
{
// Open files
vShaderFile.open(vertexPath);
fShaderFile.open(fragmentPath);
std::stringstream vShaderStream, fShaderStream;
// Read file's buffer contents into streams
vShaderStream << vShaderFile.rdbuf();
fShaderStream << fShaderFile.rdbuf();
// close file handlers
vShaderFile.close();
fShaderFile.close();
// Convert stream into string
vertexCode = vShaderStream.str();
fragmentCode = fShaderStream.str();
printf(".");
}
catch (std::ifstream::failure e)
{
std::cout << "ERROR::SHADER::FILE_NOT_SUCCESFULLY_READ" << std::endl;
}
const GLchar* vShaderCode = vertexCode.c_str();
const GLchar * fShaderCode = fragmentCode.c_str();
// 2. Compile shaders
GLuint vertex, fragment;
GLint success;
GLchar infoLog[512];
// Vertex Shader
vertex = glCreateShader(GL_VERTEX_SHADER);
glShaderSource(vertex, 1, &vShaderCode, NULL);
glCompileShader(vertex);
// Print compile errors if any
glGetShaderiv(vertex, GL_COMPILE_STATUS, &success);
printf(".");
if (!success)
{
glGetShaderInfoLog(vertex, 512, NULL, infoLog);
std::cout << "ERROR::SHADER::VERTEX::COMPILATION_FAILED\n" << infoLog << std::endl;
}
// Fragment Shader
fragment = glCreateShader(GL_FRAGMENT_SHADER);
glShaderSource(fragment, 1, &fShaderCode, NULL);
glCompileShader(fragment);
// Print compile errors if any
glGetShaderiv(fragment, GL_COMPILE_STATUS, &success);
if (!success)
{
glGetShaderInfoLog(fragment, 512, NULL, infoLog);
std::cout << "ERROR::SHADER::FRAGMENT::COMPILATION_FAILED\n" << infoLog << std::endl;
}
printf(".");
// Shader Program
this->Program = glCreateProgram();
glAttachShader(this->Program, vertex);
glAttachShader(this->Program, fragment);
glLinkProgram(this->Program);
// Print linking errors if any
glGetProgramiv(this->Program, GL_LINK_STATUS, &success);
if (!success)
{
glGetProgramInfoLog(this->Program, 512, NULL, infoLog);
std::cout << "ERROR::SHADER::PROGRAM::LINKING_FAILED\n" << infoLog << std::endl;
}
printf(".");
// Delete the shaders as they're linked into our program now and no longer necessery
glDeleteShader(vertex);
glDeleteShader(fragment);
printf("done\n");
Shader使用函数
void JUMA_Shader::Use()
{
glUseProgram(this->Program);
}
纹理构造器
printf("loading Texture");
int pos;
pos = filePath.find(".");
if (filePath.substr(pos) == ".png") {
IMG_Init(IMG_INIT_PNG);
}
else if (filePath.substr(pos) == ".jpg")
IMG_Init(IMG_INIT_JPG);
SDL_Surface *img = IMG_Load(filePath.c_str());
id = loadFromSurface(img,target,filtering);
Texture::loadFromSurface(注意:我还没有对 GL_BGR 和 GL_BGRA 进行检查,但是我手动尝试了这两种模式,此时没有任何不同的效果。)
GLuint JUMA_Texture::loadFromSurface(SDL_Surface *img, GLenum target, GLenum filtering) {
GLuint TextureID = 0;
glGenTextures(1, &TextureID);
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, TextureID);
std::cout << " got " << img;
if (target == GL_TEXTURE_2D)
{
glTexParameteri(target, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_NEAREST);
glTexParameteri(target, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_NEAREST);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_S, GL_REPEAT); // Set texture wrapping to GL_REPEAT
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_T, GL_REPEAT);
}
int Mode = GL_RGB;
if (img->format->BytesPerPixel == 4) {
glEnable(GL_BLEND);
glBlendFunc(GL_SRC_ALPHA, GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA);
transparent = true;
Mode = GL_RGBA;
}
glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, Mode, img->w, img->h, 0, Mode, GL_UNSIGNED_BYTE, img->pixels);
glGenerateMipmap(target);
return TextureID;
}
纹理::使用
int JUMA_Texture::use(GLenum Channel) {
glActiveTexture(Channel); // Activate the texture unit first before binding texture
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, id);
if (transparent)
{
glEnable(GL_BLEND);
glBlendFunc(GL_SRC_ALPHA, GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA);
}
return 1;
}
这也是我现在看到的(请注意,我再次检查过,这不是我之前所说的为我的字体设置的颜色。我不知道这种蓝色是从哪里来的。我目前正在尝试弄清楚这一点)
最后是我的顶点着色器:
#version 330 core
layout (location = 0) in vec3 position;
layout (location = 1) in vec3 texcoords;
out vec2 texCoords;
uniform mat4 model;
uniform mat4 view;
uniform mat4 projection;
out vec4 pos;
void main()
{
pos=gl_Position = projection*view*model*vec4(position,1.0f);
texCoords=vec2(texcoords.xy);
};
还有我的片段着色器:
#version 330 core
out vec4 color;
in vec2 texCoords;
in vec4 pos;
uniform sampler2D ourTexture;
uniform vec4 mixCol;
void main()
{
vec4 texColor = texture(ourTexture, texCoords);
if(texColor.a < 0.1f)
discard;
color = texColor;
};
我的字体构造器
JUMA_Font::JUMA_Font(char *path, int size, SDL_Color color, char* text, char *uniform) {
TTF_Init();
font = TTF_OpenFont(path, 40);
sourceSurface = TTF_RenderText_Blended(font, text, color);
printf("%d %d %d %d", color.r, color.g, color.b, color.a);
};
将字体转换为纹理
JUMA_Texture convertToTexture() {
JUMA_Texture _this;
SDL_SaveBMP(sourceSurface, "out.bmp"); //outputs font correctly
std::cout << "Expected " << sourceSurface;
_this.id = _this.loadFromSurface(sourceSurface,GL_TEXTURE_2D,GL_NEAREST);
return _this;
}
最佳答案
这看起来像是您使用 TTF_Render*_Solid()
或 TTF_Render*_Shaded()
生成的表面。然而,这些功能return an 8-bit palettized surface ,OpenGL 不理解。这在您的函数中未检测到,您将源格式 (Mode) 设置为 GL_RGB 或 GL_RGBA,在这种情况下两者都是不正确的。
作为解决方案,请确保使用 TTF_Render*_Blended()
函数之一以混合模式呈现文本。这些将创建一个完整的 BGRA 表面,然后可以与 glTexImage2D()
一起使用。
另请注意 it is recommended在 glTexImage2D()
中使用特定的内部格式,因此函数调用应如下所示:
glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0,
GL_RGBA8,
img->w, img->h, 0,
GL_BGRA,
GL_UNSIGNED_BYTE, img->pixels);
关于c++ - 为什么转换 SDL Surface 在 Surface 从文件加载时有效,但在 SDL Surface 从字体文件生成时无效,我们在Stack Overflow上找到一个类似的问题: https://stackoverflow.com/questions/42946546/
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