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我不知道我的问题标题是否有意义,所以提前为此道歉。所以...我正在尝试为我尝试使用 C++ 和 SFML 制作的小游戏实现状态机。
我有一个 GameLoopObject
抽象类,它需要一个 renderwindow
参数并且有这些虚拟方法:update
、draw
、handleinput
和 reset
。
然后我有一个 GameState
抽象类,它继承自 GameLoopObject
,但没有添加任何新内容,所以它与 GameLoopObject
基本相同,现在。
最后,我有一个 GameStateManager
类,它也继承自 GameLoopObject
并且应该处理我的游戏状态。
现在我的问题是我想在我的 GameStateManager
中使用一个 GameState
currentState
和一个 nextState
成员变量>,但我似乎无法找到正确的方式/语法来声明这些并在之后使用它们。我宁愿将它们留空(如果在 C++ 中可能的话),因为在生成 GameStateManager
对象后,GameState
对象会立即存储在其中。
基本上,我想做的是类似这样的事情:
GameStateManager(sf::RenderWindow & w) :
GameLoopObject(w),
currentState(new GameState(w)),
nextState(new GameState(w));
这给了我一个“类“GameLoopObject”不存在默认构造函数”
这是我的其余代码:
/*
* GameStateManager.hpp
*/
#ifndef GameStateManager_HPP
#define GameStateManager_HPP
#include "stdafx.h"
#include "GameLoopObject.hpp"
#include "GameState.hpp"
#include<string>
#include<map>
class GameStateManager : GameLoopObject {
private:
GameState currentState;
GameState nextState;
public:
std::map<std::string, GameState> gameStates{}; // list where all known gamestates are stored.
// methods
GameStateManager(sf::RenderWindow & w);
void AddGameState(std::string name, GameState * state);
void SetNext(std::string name);
void SwitchState();
void HandleInput();
void Update();
void Draw();
void Reset();
};
#endif //GameStateManager_HPP
/*
* GameStateManager.cpp
*/
#include "stdafx.h"
#include "GameStateManager.hpp"
GameStateManager::GameStateManager(sf::RenderWindow & w)
// : GameLoopObject(w)
{
GameState currentState(w);
GameState nextState(w);
}
void GameStateManager::AddGameState(std::string name, GameState * state)
{
gameStates.insert(std::make_pair(name, * state));
}
void GameStateManager::SetNext(std::string name)
{
//check if user wants to exit (close window with X)
if (gameStates.count(name))
{
nextState = gameStates[name];
}
}
void GameStateManager::SwitchState()
{
if (currentState != nextState)
{
currentState = nextState;
}
}
void GameStateManager::HandleInput()
{
// if(currentState != null)
currentState.HandleInput();
}
void GameStateManager::Update()
{
// if(currentState != null)
currentState.Update();
}
void GameStateManager::Draw()
{
// if(currentState != null)
currentState.Draw();
}
void GameStateManager::Reset()
{
// if(currentState != null)
currentState.Reset();
}
最佳答案
我看到您这里有两个问题,这两个问题都源于您无法声明抽象类的实例。类(class)成员应该是GameState
指针。当您调用 new GameState
时,您也会遇到同样的问题。 , 这里没有可用的构造函数 GameState
是抽象的。
我不确定你的 GameStateManager
是当前和下一个状态的所有者。在这种情况下,您应该将成员的类型更改为 std::unique_ptr<GameState>
,否则只需使用 GameState*
.
如果这些成员不拥有状态,您的构造函数不需要创建新的 GameState 对象来初始化这些成员,在这种情况下,您将传递一个指向现有 GameState
的指针。 .但是,如果他们这样做,您必须调用 new ConcreteGameState
其中 ConcreteGameState
是 GameState
的一些派生类那不是抽象的。
编辑:查看您的成员函数,您几乎肯定想要一个原始指针。
编辑 2:注意到您目前正在私自继承自 GameLoopObject
,您应该通过添加关键字将其更改为公开:
class GameStateManager: public GameLoopObject
关于C++ 状态机,具有语法不正确的成员值的继承类,我们在Stack Overflow上找到一个类似的问题: https://stackoverflow.com/questions/48312341/
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