- iOS/Objective-C 元类和类别
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- java - 使用网络类获取 url 地址
- ios - 推送通知中不播放声音
我讨厌打败一匹死马,也就是说,在过去几天中,关于单例模式的使用,我已经阅读了许多冲突的文章。
这个问题不是关于哪个总体上是更好的选择,而是关于我的用例是什么。
我正在从事的宠物项目是一个游戏。我目前正在处理的一些代码,倾向于使用单例模式。
用例如下:
context->log("Hello World")
的操作。现在确保这还不错,但是如果您有一个类似的框架,该怎么办:
game_loop(ctx)
->update_entities(ctx)
->on_preupdate(ctx)
->run_something(ctx)
->only use ctx->log() in some freak edge case in this function.
->on_update(ctx)
->whatever(ctx)
->ctx->networksend(stuff)
->update_physics(ctx)
->ctx->networksend(stuff)
//maybe ctx never uses log here.
最佳答案
每当您认为要使用Singleton时,请向自己提出以下问题:为什么要不惜一切代价确保在任何时候都不存在一个以上此类的实例?因为Singleton模式的整个要点是确保永远不会有一个以上Singleton实例。这就是“单例”一词的全部含义:只有一个。这就是为什么将其称为“单例”模式。这就是为什么该模式要求构造函数为私有(private)的原因。 Singleton模式的要点不是,也永远不会是为您提供全局可访问的某种事物的实例。唯一实例具有全局访问点的事实仅仅是Singleton模式的结果。 Singleton模式不是要达到的目标。如果您想要的只是某个事物的全局可访问实例,请使用全局变量。这正是全局变量的用途……
单例模式可能是一种设计模式,这种模式经常被误解而不是被误解。网络连接这一概念的内在方面是一次只能有一个网络连接,如果违反该约束,世界将走向灭亡?如果答案是否定的,则没有理由将网络连接建模为Singleton。但是请不要相信我,通过查看第127页的《设计模式:最初描述了Singleton模式的可重用的面向对象软件的元素》来说服自己...😉
关于您的示例:如果您最终不得不将大量参数传递到某个地方,那么首要的事情就是一件事:那个地方的职责太多了。使用Singletons不会改变这一事实。使用Singletons只会混淆这一事实,因为您不会被迫以参数的形式将所有东西通过一扇门进入,而是直接在整个地方直接访问所需的东西。但是您仍在访问这些东西。因此,您的代码片段的依赖关系是相同的。这些依赖关系只是在某些界面级别不再明确表达,而是在迷雾中四处蔓延。而且,您永远不会预先知道某个代码片段所依赖的东西,直到您尝试删除其他东西所依赖的东西之后您的构建中断。请注意,此问题并非特定于Singleton模式。总的来说,这是任何类型的全局实体都关心的问题……
因此,您应该问一个问题,为什么这段代码需要访问那么多东西,而不是问如何最好地传递大量参数的问题?例如,您是否真的需要显式地将网络连接传递到游戏循环?如果游戏循环可能不仅仅知道物理世界对象,而且该物理世界对象在创建时已获得处理网络通信的某些对象。而那个对象又在初始化时告诉它应该使用的网络连接?日志可能只是一个全局变量(或者,关于日志本身的想法是否真的有什么禁止任何一个以上的日志的?)。或者,也许每个线程都拥有自己的日志(可能是线程局部变量)实际上是有意义的,以便您从每个线程获取日志的顺序是该线程恰好采取的控制流顺序,而不是一些(在最好)交错的困惑,它是您可能要为其编写一些工具的多个线程的输出,以便您至少有一点希望完全理解它……
关于性能,请考虑一下,在游戏中,通常会有一些父对象,每个父对象管理小的子对象的集合。性能至关重要的东西通常会发生在必须对此类集合中的所有子对象进行某些处理的地方。首先到达父对象本身的相对开销通常应该可以忽略不计……
PS:您可能想看看Entity Component System pattern…
关于c++ - C++ Singleton Design模式替代方案,我们在Stack Overflow上找到一个类似的问题: https://stackoverflow.com/questions/53977200/
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这个问题已经有答案了: 已关闭11 年前。 Possible Duplicate: cracking singleton with other ways 任何人都可以告诉我 Singleton不能用作
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我是一名优秀的程序员,十分优秀!