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我想要一个用列和行初始化简单网格(二维数组)的函数,然后每个位置(单元格)都是结构的大小。
我找到了一个在 main 函数中完成这个的解决方案,但是当在任何其他函数中完成时,在运行到一半后它在打印 Grid 之前因段错误而崩溃(与上一段不同)。
但是,如果直接在初始化部分后面添加打印Grid,之后代码可以正常运行,所有错误都消失了。
我怀疑 main 现在 Position 数组已经初始化但我将它作为指针传递,所以我做错了什么?
下面的代码分为两部分。第一个有段错误,第二个没有。唯一的区别是在第二部分中,用于打印网格的 for 循环在初始化二维数组的函数内部。
//SEGMENTATION FAULT
void CreateMap (struct GameGrid *Position, int &Dim_x, int &Dim_y)
{
cout << "Lets create the game map." << endl;
cout << "Enter number of Columns: ";
cin >> Dim_x;
cout << "Enter number of Rows: ";
cin >> Dim_y;
Position = new GameGrid[Dim_x * Dim_y];
}
int main()
{
struct GameGrid *Position = NULL;
int Dim_x;
int Dim_y;
CreateMap(Position, Dim_x, Dim_y);
for (int y=0; y < Dim_y; y++)
{
cout << setw (20);
for (int x=0; x < Dim_x; x++)
{
cout << Position[x*Dim_y + y].Element;
cout << char(32);
}
cout << endl;
}
delete[] Position;
return 0;
}
//NO FAULTS
void CreateMap (struct GameGrid *Position, int &Dim_x, int &Dim_y)
{
cout << "Lets create the game map." << endl;
cout << "Enter number of Columns: ";
cin >> Dim_x;
cout << "Enter number of Rows: ";
cin >> Dim_y;
Position = new GameGrid[Dim_x * Dim_y]
for (int y=0; y < Dim_y; y++)
{
cout << setw (20);
for (int x=0; x < Dim_x; x++)
{
cout << Position[x*Dim_y + y].Element;
cout << char(32);
}
cout << endl;
}
}
int main()
{
struct GameGrid *Position = NULL;
int Dim_x;
int Dim_y;
CreateMap(Position, Dim_x, Dim_y);
delete[] Position;
return 0;
}
对于维度 Dim_x=6 和 Dim_y=6(由最终用户选择),网格应该看起来像这样。
A A A A A A
A A A A A A
A A A A A A
A A A A A A
A A A A A A
A A A A A A
此外,当网格打印完成两次时(一次在函数 CreateMap 中,一次在 main 中),它会打印两次,然后卡住 10 秒并死掉。
最佳答案
在您的 CreateMap
函数中:
void CreateMap (struct GameGrid *Position, int &Dim_x, int &Dim_y)
{
// ...
Position = new GameGrid[Dim_x * Dim_y];
}
这修改了 Position
仅局部变量,它不会改变调用者提供给该参数的值。
你需要重新做这个:
GameGrid *CreateMap(const int Dim_x, const int Dim_y)
{
// ...
return new GameGrid[Dim_x * Dim_y];
}
返回一个你可以捕获的值的地方:
int main()
{
int x, y;
cout << "Lets create the game map." << endl;
cout << "Enter number of Columns: ";
cin >> x;
cout << "Enter number of Rows: ";
cin >> y;
GameGrid *Position = CreateMap(x, y);
// ...
}
在这些函数之外执行所有输入/输出。记住你的SOLID Principles , 只给那个函数一份工作和一份工作。输入和分配是两个工作。
更好的是:构造一个构造函数而不是这些 CreateX 函数。这是 C++,您可以充分利用它。
一如既往:
Whenever you're having strange behaviour, step through your code in a debugger to see what the values of various variables are as it executes.
关于c++ - 如何解释动态分配二维数组时有时会发生段错误?,我们在Stack Overflow上找到一个类似的问题: https://stackoverflow.com/questions/54526975/
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