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我只是在测试这些东西,所以我不需要替代方法(没有 GL 扩展)。只是希望有人能看到我在使用 GLES 时的明显错误。
我想获取一个小于 32x32 的字形位图(宽度和高度不一定是 2 的幂)并将其放入纹理中以便我可以渲染它。我首先创建了一个空的 32x32 纹理,然后将像素复制到更大的纹理中。
Gluint texture;
glGenTextures(1, &texture);
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, texture);
glPixelStorei(GL_UNPACK_ALIGNMENT, 1);
glTextImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, GL_ALPHA, 32, 32, 0,
GL_ALPHA, GL_UNSIGNED_BYTE NULL);
glTexSubImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, 0, 0, bitmap.width(), bitmap.height(),
GL_ALPHA, GL_UNSIGNED_BYTE, bitmap.pixels());
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_NEAREST);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_NEAREST);
glTexParamteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_S, GL_CLAMP_TO_EDGE);
glTexParamteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_T, GL_CLAMP_TO_EDGE);
然后我尝试使用纹理坐标仅绘制纹理的位图部分:
const GLfloat vertices[] = {
x + bitmap.width(), y + bitmap.height(),
x, y + bitmap.height(),
x, y,
x + bitmap.width(), y
};
const GLfloat texCoords[] = {
0, bitmap.height() / 32,
bitmap.width() / 32, bitmap.height() / 32,
0, 0,
bitmap.width() / 32, 0
};
const GLushort indices[] = { 0, 1, 2, 0, 2, 3 };
glEnableClientState(GL_VERTEX_ARRAY);
glEnableClientState(GL_TEXTURE_COORD_ARRAY);
glVertexPointer(2, GL_FLOAT, 0, vertices);
glTexCoordPointer(2, GL_FLOAT, 0, texCoords);
glDrawElements(GL_TRIANGLES, 6, GL_UNSIGNED_SHORT, indices);
现在,如果世界上一切顺利,由顶点创建的正方形的大小将与纹理的位图部分大小相同,并且它会准确地绘制我的位图。
例如,我的字形是 16x16,那么它应该占据 32x32 纹理的左下象限。然后 texCoords 似乎是正确的 (0, 0.5)、(0.5, 0.5)、(0, 0) 和 (0.5, 0)。
但是我的 12x12 'T' 字形看起来像这样:
有人知道为什么吗?
顺便说一句。我首先为 2D 工作设置投影矩阵:
glMatrixMode(GL_PROJECTION);
glLoadIdentity();
glOrtho(0.0f, 480, 800, 0.0f, 0.0f, 1.0f);
glDisable(GL_DEPTH_TEST);
glMatrixMode(GL_MODELVIEW);
glLoadIdentity();
glTranslate(0.375f, 0.375f, 0.0f); // for exact pixelization
glEnable(GL_BLEND);
glBlendFunc(GL_SRC_ALPHA, GL_ONE_MINUS_ALPHA);
glEnable(GL_TEXTURE_2D);
glClearColor(1.0f, 1.0f, 1.0f, 1.0f);
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT);
最佳答案
顶点坐标和纹理坐标之间的映射似乎混淆了。尝试将顶点坐标更改为:
const GLfloat vertices[] = {
x, y + bitmap.height(),
x + bitmap.width(), y + bitmap.height(),
x, y,
x + bitmap.width(), y
};
顺便说一句:在你的情况下,我认为你不需要通过顶点索引走这条路。更简单的方法是调用 glDrawArrays:
glDrawArrays(GL_TRIANGLE_STRIP, 0, 4);
(因为您已经设置了 glVertexPointer 和 glTexCoordPointer)。
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